面来看看drawtriangles函数的扩展。利用drawtriangles函数来实现一个旋转的3D地球,效果如下
因为lufylegend1.5.0版的drawtriangles函数有个bug,所以我悄悄的更新了lufylegend1.5.1版,大家可以到官网下载,地址如下
http://lufylegend.com/lufylegend
其实绘制3d球体效果的话,首先就是绘制一个平面,然后将这个平面分成一个一个的小三角形,然后再用这些小三角形拼凑成一个圆球就可以了
现在,我先创建一个空白的LBitmapData对象,然后将这个对象分割成N个小三角形,具体做法看下面代码
- earthBitmapData = new LBitmapData("#ffffff", 0, 0, 500, 300);
- var i, j;
- vertices = new Array();
- for(i=0;i<=cols;i++){
- for(j=0;j<=rows;j++){
- vertices.push(i*15,j*15);
- }
- }
- indices = new Array();
- for (i = 0; i < cols; i++) {
- for (j = 0; j < rows; j++) {
- indices.push(i * (rows + 1) + j, (i + 1) * (rows + 1) + j, i * (rows + 1) + j + 1);
- indices.push((i + 1) * (rows + 1) + j, i * (rows + 1) + j + 1, (i + 1) * (rows + 1) + j + 1);
- }
- }
- uvtData = new Array();
- for (i = 0; i <= cols; i++) {
- for (j = 0; j <= rows; j++) {
- uvtData.push(i / cols, j / rows);
- }
- }
earthBitmapData = new LBitmapData("#ffffff", 0, 0, 500, 300); var i, j; vertices = new Array(); for(i=0;i<=cols;i++){ for(j=0;j<=rows;j++){ vertices.push(i*15,j*15); } } indices = new Array(); for (i = 0; i < cols; i++) { for (j = 0; j < rows; j++) { indices.push(i * (rows + 1) + j, (i + 1) * (rows + 1) + j, i * (rows + 1) + j + 1); indices.push((i + 1) * (rows + 1) + j, i * (rows + 1) + j + 1, (i + 1) * (rows + 1) + j + 1); } } uvtData = new Array(); for (i = 0; i <= cols; i++) { for (j = 0; j <= rows; j++) { uvtData.push(i / cols, j / rows); } }
接着,利用drawtriangles函数将LBitmapData对象绘制到画面上
- backLayer = new LSprite();
- addChild(backLayer);
- backLayer.graphics.clear();
- backLayer.graphics.beginBitmapFill(earthBitmapData);
- backLayer.graphics.drawTriangles(vertices, indices, uvtData, 2);
backLayer = new LSprite(); addChild(backLayer); backLayer.graphics.clear(); backLayer.graphics.beginBitmapFill(earthBitmapData); backLayer.graphics.drawTriangles(vertices, indices, uvtData, 2);
得到效果如下图。
要想将这个平面编程一个圆,就需要计算图中每个小三角形的坐标,先来看看y坐标应该如何计算,看下面一张图,是一个球的垂直切面
利用三角函数,计算图中的y坐标,和y坐标所在位置的球的水平切面圆的半径r1
- var a = Math.sin(angle);
- if((90-180*j/rows)%90==0 && (90-180*j/rows)%180!=0)a=(90-180*j/rows)>0?1:-1;
- var y = -r*a;
- var sa = Math.cos(angle);
- var r1 = Math.abs(r*sa);
var a = Math.sin(angle); if((90-180*j/rows)%90==0 && (90-180*j/rows)%180!=0)a=(90-180*j/rows)>0?1:-1; var y = -r*a; var sa = Math.cos(angle); var r1 = Math.abs(r*sa);
于是,首先将计算好的y坐标带入到vertices数组中
- for(i=0;i<=cols;i++){
- for(j=0;j<=rows;j++){
- var angle = (90-180*j/rows)*Math.PI/180;
- var a = Math.sin(angle);
- if((90-180*j/rows)%90==0 && (90-180*j/rows)%180!=0)a=(90-180*j/rows)>0?1:-1;
- if((90-180*j/rows)%180==0)a=0;
- var sy = -r*a;
- vertices.push(i*15,sy);
- }
- }
for(i=0;i<=cols;i++){ for(j=0;j<=rows;j++){ var angle = (90-180*j/rows)*Math.PI/180; var a = Math.sin(angle); if((90-180*j/rows)%90==0 && (90-180*j/rows)%180!=0)a=(90-180*j/rows)>0?1:-1; if((90-180*j/rows)%180==0)a=0; var sy = -r*a; vertices.push(i*15,sy); } }
因为还没有计算x的坐标,所以得到一个特殊图形,如下
接着,看看x的坐标如何计算,首先将半径为r1的平面切面拿出来,如下图
利用三角函数,计算图中的x坐标
- var b = Math.cos(angle*Math.PI/180);
- var x = r1*b;
var b = Math.cos(angle*Math.PI/180); var x = r1*b;
这时,如果只将计算好的x坐标带入到vertices数组中的话
- for(i=0;i<=cols;i++){
- for(j=0;j<=rows;j++){
- var sa = Math.cos(angle);
- if((90-180*j/rows)%180==0)sa=1;
- var sr = Math.abs(r*sa);
- var angle2 = 360*(i+1)/cols;
- var b = Math.cos(angle2*Math.PI/180);
- if(angle2%360==0)b=1;
- else if(angle2%180==0)b=-1;
- var sx = sr*b;
- vertices.push(sx,j*15);
- }
- }
for(i=0;i<=cols;i++){ for(j=0;j<=rows;j++){ var sa = Math.cos(angle); if((90-180*j/rows)%180==0)sa=1; var sr = Math.abs(r*sa); var angle2 = 360*(i+1)/cols; var b = Math.cos(angle2*Math.PI/180); if(angle2%360==0)b=1; else if(angle2%180==0)b=-1; var sx = sr*b; vertices.push(sx,j*15); } }
因为没有计算y的坐标,所以得到一个很有意思的图形,如下
如果将计算好的x坐标和y坐标,同时带入到vertices数组中的话
- for(i=0;i<=cols;i++){
- for(j=0;j<=rows;j++){
- var angle = (90-180*j/rows)*Math.PI/180;
- var a = Math.sin(angle);
- if((90-180*j/rows)%90==0 && (90-180*j/rows)%180!=0)a=(90-180*j/rows)>0?1:-1;
- if((90-180*j/rows)%180==0)a=0;
- var sy = -r*a;
- var sa = Math.cos(angle);
- if((90-180*j/rows)%180==0)sa=1;
- var sr = Math.abs(r*sa);
- var angle2 = 360*(i+1)/cols;
- var b = Math.cos(angle2*Math.PI/180);
- if(angle2%360==0)b=1;
- else if(angle2%180==0)b=-1;
- var sx = sr*b;
- vertices.push(sx, sy);
- }
- }
for(i=0;i<=cols;i++){ for(j=0;j<=rows;j++){ var angle = (90-180*j/rows)*Math.PI/180; var a = Math.sin(angle); if((90-180*j/rows)%90==0 && (90-180*j/rows)%180!=0)a=(90-180*j/rows)>0?1:-1; if((90-180*j/rows)%180==0)a=0; var sy = -r*a; var sa = Math.cos(angle); if((90-180*j/rows)%180==0)sa=1; var sr = Math.abs(r*sa); var angle2 = 360*(i+1)/cols; var b = Math.cos(angle2*Math.PI/180); if(angle2%360==0)b=1; else if(angle2%180==0)b=-1; var sx = sr*b; vertices.push(sx, sy); } }
得到一个完整的球体图形,如下
接下来就简单了,将空白图片换成地球的平面图,代码如下
- earthBitmapData = new LBitmapData(imglist["earth"]);
earthBitmapData = new LBitmapData(imglist["earth"]);
再次运行代码,就可以得到下面的3D图形了
下面,该让这个地球转动起来了,根据上一篇介绍的内容,传入drawtriangles函数的uvtData数组中的元素是每个小三角形在原图片中的相对位置,它们决定了绘制图片的开始位置,如果将一组位置比如0123,变换其中的位置成为1230,再继续变换成2301,这样不断的进行位置变换,那么从视觉上,其实就已经实现了旋转了,那么在代码中,只需要将分割完的数组的按照每一列进行移动,每次都将第一列的两组三角形移到最后一列,这样第二列的两组三角形就变为了第一列,这样不停的变换就能让一个地球转动起来
- for (i = 0; i <= rows; i++) {
- uvtData.push(uvtData.shift());
- uvtData.push(uvtData.shift());
- }
for (i = 0; i <= rows; i++) { uvtData.push(uvtData.shift()); uvtData.push(uvtData.shift()); }
如果要改变这个地球的大小的话,就更简单了,改变LSprite对象的scaleX和scaleY属性就可以改变它的大小了
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="utf-8" /> <title>3D</title> <script type="text/javascript" src="../lufylegend-1.7.6.min.js"> </script> <script type="text/javascript"> LSystem.screen(0.5); </script> </head> <body> <div id="legend"> </div> <script> //初始化引擎 init(50, "legend", 600, 500, main); var leftspeed = 0; var leftindex = 1; var upspeed = 10; var upindex = 1; //定义每个顶点的坐标 var vertices; //定义三角形,数组vertices中每三个顶点可以组成一个三角形 var indices; //定义上面的每个顶点相对于整张图片的比例 var uvtData; var backLayer; var bitmapData, earthBitmapData; //分割行数和列数 var rows = 24, cols = 24; var mi = 0; var imgData = [{ name: "earth", path: "earth.jpg" }]; var imglist; function main() { //加载图片 LLoadManage.load(imgData, null, gameInit); //var angle = (90 - 180 * 1 / 24) * Math.PI / 180; //var a = Math.sin(angle); //alert(a); } function gameInit(result){ imglist = result; //获取图片数据 earthBitmapData = new LBitmapData(imglist["earth"]); //earthBitmapData = new LBitmapData("#ffffff", 0, 0, 500, 300); var i, j; //地球半径 var r = 100; //计算定点坐标 vertices = new Array(); for (i = 0; i <= cols; i++) { for (j = 0; j <= rows; j++) { //计算弧度 var angle = (90 - 180 * j / rows) * Math.PI / 180; //计算定点Y坐标 var a = Math.sin(angle); //if (j = 0) { alert(a); } if ((90 - 180 * j / rows) % 90 == 0 && (90 - 180 * j / rows) % 180 != 0) a = (90 - 180 * j / rows) > 0 ? 1 : -1; if ((90 - 180 * j / rows) % 180 == 0) a = 0; var sy = -r * a; //计算顶点X坐标 var sa = Math.cos(angle); if ((90 - 180 * j / rows) % 180 == 0) sa = 1; var sr = Math.abs(r * sa); var angle2 = 360 * (i + 1) / cols; var b = Math.cos(angle2 * Math.PI / 180); if (angle2 % 360 == 0) b = 1; else if (angle2 % 180 == 0) b = -1; var sx = sr * b; vertices.push(sx, sy); } } //计算定点三角形位置 indices = new Array(); for (i = 0; i < cols; i++) { for (j = 0; j < rows; j++) { indices.push(i * (rows + 1) + j, (i + 1) * (rows + 1) + j, i * (rows + 1) + j + 1); indices.push((i + 1) * (rows + 1) + j, i * (rows + 1) + j + 1, (i + 1) * (rows + 1) + j + 1); } } //定义定点三角形比例 uvtData = new Array(); for (i = 0; i <= cols; i++) { for (j = 0; j <= rows; j++) { uvtData.push(i / cols, j / rows); } } //创建一个Layer层 backLayer = new LSprite(); backLayer.x = 110; backLayer.y = 110; //添加对象 addChild(backLayer); //使用Sprite的graphic绘图 backLayer.graphics.clear(); //填充背景 backLayer.graphics.beginBitmapFill(earthBitmapData); //LGraphics类添加drawTriangles方法,用于呈现一组三角形 backLayer.graphics.drawTriangles(vertices, indices, uvtData); //进入图之后,按帧速率调用onframe函数 backLayer.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME, onframe); } function onframe() { //变换绘制图片的开始位置,造成旋转动画 if (leftspeed < 10 && leftindex++ > leftspeed) { leftindex = 0; for (i = 0; i <= rows; i++) { uvtData.push(uvtData.shift()); uvtData.push(uvtData.shift()); } } if (upspeed < 10 && upindex++ > upspeed) { upindex = 0; for (var i = 1; i < uvtData.length; i += 2) { uvtData[i] += 1 / rows; if (uvtData[i] > 1) uvtData[i] -= 1; } } } //调整旋转速度 function runspeed(value){ leftspeed = 10 - value; } //改变地球大小 function runmax(value){ backLayer.scaleX = value / 50; backLayer.scaleY = backLayer.scaleX; } </script> <div id="mylegend1" style="position:absolute;top:400px;400px;z-index:1;color: #ffffff;background-color:#000000;"> 旋转速度:<input type="number" max="10" min="0" value="10" onchange="runspeed(this.value);"/> <br/> 伸缩:<input type="number" max="100" min="0" value="50" onchange="runmax(this.value);"/>% </div> </body> </html>