• 游戏开发方案


    最终游戏方案

    游戏玩法

    游戏采用回合制的玩法,每回合每方的英雄可以进行移动和攻击各一次。攻击指普通攻击或技能,一回合中只能选择一项。除此之外,游戏的目标不变,仍以摧毁敌方水晶为目标。

    英雄

    英雄的生命值和攻击力不变,将其移动速度和子弹速度等效为每回合的移动范围和攻击范围,并适当调整数值。英雄死亡后3回合复活。

    英雄 生命值 攻击力 移动范围(格/回合) 攻击范围(格)
    廉颇 3165 403 3 3
    小乔 2497 378 4 4
    后羿 2728 428 3 3
    刘邦 3369 395 3 3
    孙悟空 2876 418 4 3
    孙尚香 2604 428 3 4

    英雄的技能修改如下:

    • 试探:1级解锁,2回合CD,对3格范围内的小兵造成300点伤害。
    • 惩戒:3级解锁,3回合CD,对3格范围内的小兵造成650点伤害。
    • 斩杀:3级解锁,5回合CD,对5格范围内的敌军造成其已损失生命值24%的伤害。
    • 狂暴:5级解锁,4回合CD,普通攻击造成双倍伤害,持续2回合。
    • 幽灵疾步:7级解锁,4回合CD,增加移动范围2格,持续2回合。
    • 治疗术:9级解锁,6回合CD,恢复自己与5格范围内所有我方人员已损失生命值的40%。

    注:CD及技能持续回合均从下回合开始算。

    基地

    初始攻击 最高上限 生命力
    防御塔 940 1100 4000
    水晶 1260 1460 6500

    其余属性保持不变。

    小兵

    小兵生命值1000,攻击力200,攻击范围为2格,每回合移动范围为3格。自动向距离最近的敌军单位移动直至到达攻击范围内,并发起攻击。

    地图

    地图与原题目要求相同,不做更改。

    系统的设计类图

    系统的开发环境、小组的开发规范

    经讨论决定用Qt来进行界面的实现,辅以vs完成类的设计
    开发规范采用主流规范

    团队成员分工方案注:以下顺序无排名先后

    倍民:

    • Hero
    • Skill

    镇平:

    • Soldier

    启昌:

    • Building
      • Spring
      • Turret
      • Crystal

    益颂:

    • Map

    德钊:

    • Run
    • 窗体(UI界面X2)

    分工的理解

    本次团队作业我主要负责完成Run类进行游戏的整体管理,以及完成UI界面的制作。

    1. 要实现Run类,我需要深入了解各个模块的功能,完成游戏整个进程的管理。其中大致包括以下几点功能:
      • 通过接受用户输入实现游戏状态的改变,如准备状态,进行状态,结束状态;
      • 完成游戏开始时场景的初始化;
      • 实现小兵的自动生成;
      • 通过双方水晶的状态判断游戏双方输赢;
      • 暂时就想到这么多,以后再补充。
    2. 对于UI的制作,使用QT来完成。主要包括:
      • 游戏主界面;
      • 选择英雄的准备界面;
      • 游戏中双方的各种数据、技能图标以及操作按钮;
      • 游戏结束的界面;
      • 同时我需要协调好各个按钮的联系,保证不出现异常。
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    TestNG与ExtentReport集成
    Jenkins集成jSonarQube
    SonarQube & Sonar Scanner
    Jenkins集成jacoco收集单元测试覆盖率
    Jenkins集成jacoco收集集成测试覆盖率
    Jacoco收集单元测试、集成测试和系统功能测试覆盖率
    SoanrQube7.4安装(Window)
    SoanrQube使用maven进行代码分析
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/a252829652/p/9139500.html
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