• 游戏UI框架设计(6): 消息传递中心


          游戏UI框架设计(6)

    --消息传递中心

     

           最近一直忙于一个益智类游戏的研发工作,所以博客有段时间没有更新了。经过朋友的督促,决定这两天立刻完成最后的两篇博客讲解(UI框架)。
    说起“消息传递中心”,或者是“消息中心”,熟悉一些客户端架构设计的朋友一定不陌生。这种技术的来源就是为了解决脚本、类之间紧耦合的问题,而诞生的一种开发思想。目前基于Unity技术的游戏与项目研发,目前官方提供的消息传递方式种类少,且耦合性很高。
    例如以下三种常用数据传递方式:

    • 1: 脚本组件公共方法、字段的相互调用。

                  eg: GetComponnet<Scripts>().TestMethod();
        这种方式是Unity提供初学者最简单,易用的方式,但是缺点很明显。
        1>    写法麻烦,效率低。
        2>    脚本之间存在强耦合性。

    • 2: 单例模式数据传递。

         使用“单例模式”做脚本(类)之间的数据传递,例如本UI框架中的UIMaskMgr.cs  ResourcesMgr.cs 脚本都应用了单例。此种模式优劣分析如下:
         1>    突出优点:脚本(类)之间可以非常简单方便的进行数据互相调用,且效率高。
         2>    缺点: 脚本之间的强耦合性。
       本数据传递方式,一般大家都在设计框架的内部应用,一般不会应用在实战项目中。(因为框架内部相对稳定,而实战项目需求经常变化)

    • 3:SendMesage 技术。

        SendMessage 是Unity 官方推荐的一种数据低耦合方式,但用过的朋友知道这种方式使用麻烦、适用范围狭小、且存在一定耦合性。

            所以开发一种低耦合性,无需考虑脚本(类)内部差异(脚本名称、组件名称)的技术非常有价值。于是笔者基于观察者设计模式,利用委托与事件的基本机制原理,进一步封装重构了一个 MessageCenter.cs 的核心类。

         

    /***
     * 
     *    Title: "SUIFW" UI框架项目
     *           主题: 消息(传递)中心
     *    Description: 
     *           功能: 负责UI框架中,所有UI窗体中间的数据传值。
     *                  
     *    Date: 2017
     *    Version: 0.1版本
     *    Modify Recoder: 
     *    
     *   
     */
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    namespace SUIFW
    {
    	public class MessageCenter {
            //委托:消息传递
    	    public delegate void DelMessageDelivery(KeyValuesUpdate kv);
    
            //消息中心缓存集合
            //<string : 数据大的分类,DelMessageDelivery 数据执行委托>
    	    public static Dictionary<string, DelMessageDelivery> _dicMessages = new Dictionary<string, DelMessageDelivery>();
    
            /// <summary>
            /// 增加消息的监听。
            /// </summary>
            /// <param name="messageType">消息分类</param>
            /// <param name="handler">消息委托</param>
    	    public static void AddMsgListener(string messageType,DelMessageDelivery handler)
    	    {
                if (!_dicMessages.ContainsKey(messageType))
    	        {
                    _dicMessages.Add(messageType,null);
                }
    	        _dicMessages[messageType] += handler;
    	    }
    
            /// <summary>
            /// 取消消息的监听
            /// </summary>
            /// <param name="messageType">消息分类</param>
            /// <param name="handele">消息委托</param>
    	    public static void RemoveMsgListener(string messageType,DelMessageDelivery handele)
    	    {
                if (_dicMessages.ContainsKey(messageType))
                {
                    _dicMessages[messageType] -= handele;
                }
    
    	    }
    
            /// <summary>
            /// 取消所有指定消息的监听
            /// </summary>
    	    public static void ClearALLMsgListener()
    	    {
    	        if (_dicMessages!=null)
    	        {
    	            _dicMessages.Clear();
                }
    	    }
    
            /// <summary>
            /// 发送消息
            /// </summary>
            /// <param name="messageType">消息的分类</param>
            /// <param name="kv">键值对(对象)</param>
    	    public static void SendMessage(string messageType,KeyValuesUpdate kv)
    	    {
    	        DelMessageDelivery del;                         //委托
    
    	        if (_dicMessages.TryGetValue(messageType,out del))
    	        {
    	            if (del!=null)
    	            {
                        //调用委托
    	                del(kv);
    	            }
    	        }
    	    }
    
    
    	}
    
        /// <summary>
        /// 键值更新对
        /// 功能: 配合委托,实现委托数据传递
        /// </summary>
        public class KeyValuesUpdate
        {   //键
            private string _Key;
            //值
            private object _Values;
    
            /*  只读属性  */
    
            public string Key
            {
                get { return _Key; }
            }
            public object Values
            {
                get { return _Values; }
            }
    
            public KeyValuesUpdate(string key, object valueObj)
            {
                _Key = key;
                _Values = valueObj;
            }
        }
    
    
    }
    

    以上核心原理解释如下:

    •       定义消息体的委托:public delegate void DelMessageDelivery(KeyValuesUpdate kv);    其中 KeyValuesUpdate 是一个简单的“键值对”类。
    •       定义“字典集合”,string 参数表示消息的分类与名称, DelMessagDelivery 表示对应消息名称的委托。

                   public static Dictionary<string, DelMessageDelivery> _dicMessages = new Dictionary<string, DelMessageDelivery>();
    为了进一步简化与方便消息传递的使用,笔者又对MessageCenter 类中的部分核心方法,做了进一步封装:

            /// <summary>
            /// 发送消息
            /// </summary>
            /// <param name="msgType">消息的类型</param>
            /// <param name="msgName">消息名称</param>
            /// <param name="msgContent">消息内容</param>
    	protected void SendMessage(string msgType,string msgName,object msgContent)
            {
                KeyValuesUpdate kvs = new KeyValuesUpdate(msgName,msgContent);
                MessageCenter.SendMessage(msgType, kvs);	    
            }
    
            /// <summary>
            /// 接收消息
            /// </summary>
            /// <param name="messagType">消息分类</param>
            /// <param name="handler">消息委托</param>
    	public void ReceiveMessage(string messagType,MessageCenter.DelMessageDelivery handler)
    	{
                MessageCenter.AddMsgListener(messagType, handler);
    	}
    

      

       以上的代码被定义在“BaseUIForm”脚本中,前面介绍过这个脚本。 具体的“消息中心”应用示例如下:

    本项目中当玩家点击“商城系统”中的最左边道具,系统会弹窗显示“神杖”道具,如果点击左边第2个道具图标,则系统显示“战靴”道具,具体见下图:

    以上功能的实现代码如下:

    /***
     * 
     *    Title: "SUIFW" UI框架项目
     *           主题: “商城窗体”   
     *    Description: 
     *           功能:
     *                  
     *    Date: 2017
     *    Version: 0.1版本
     *    Modify Recoder: 
     *    
     *   
     */
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using SUIFW;
    using UnityEngine;
    
    namespace DemoProject
    {
        public class MarketUIFrom : BaseUIForm
        {
    		void Awake ()
            {
    		    //窗体性质
    		    CurrentUIType.UIForms_Type = UIFormType.PopUp;  //弹出窗体
    		    CurrentUIType.UIForm_LucencyType = UIFormLucenyType.Translucence;
    		    CurrentUIType.UIForms_ShowMode = UIFormShowMode.ReverseChange;
    
                //注册按钮事件:退出
                RigisterButtonObjectEvent("Btn_Close",
                    P=> CloseUIForm()                
                    );
                //注册道具事件:神杖 
                RigisterButtonObjectEvent("BtnTicket",
                    P =>
                    {
                        //打开子窗体
                        OpenUIForm(ProConst.PRO_DETAIL_UIFORM);
                        //传递数据
                        string[] strArray = new string[] { "神杖详情", "神杖详细介绍。。。" };
                        SendMessage("Props", "ticket", strArray);
                    }
                    );
    
                //注册道具事件:战靴 
                RigisterButtonObjectEvent("BtnShoe",
                    P =>
                    {
                        //打开子窗体
                        OpenUIForm(ProConst.PRO_DETAIL_UIFORM);
                        //传递数据
                        string[] strArray = new string[] { "战靴详情", "战靴详细介绍。。。" };
                        SendMessage("Props", "shoes", strArray);
                    }
                    );
    
                //注册道具事件:盔甲 
                RigisterButtonObjectEvent("BtnCloth",
                    P =>
                    {
                        //打开子窗体
                        OpenUIForm(ProConst.PRO_DETAIL_UIFORM);
                        //传递数据
                        string[] strArray = new string[] { "盔甲详情", "盔甲详细介绍。。。" };
                        SendMessage("Props", "cloth", strArray);
                    }
                    );
            }
    
    
    
    
    /***
     * 
     *    Title: "SUIFW" UI框架项目
     *           主题: 道具详细信息窗体 
     *    Description: 
     *           功能: 显示各种道具信息
     *                  
     *    Date: 2017
     *    Version: 0.1版本
     *    Modify Recoder: 
     *    
     *   
     */
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using System.Net.Mime;
    using SUIFW;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.UI;
    
    namespace DemoProject
    {
    	public class PropDetailUIForm : BaseUIForm
    	{
    	    public Text TxtName;                                //窗体显示名称
    
    		void Awake () 
            {
    		    //窗体的性质
    		    CurrentUIType.UIForms_Type = UIFormType.PopUp;
    		    CurrentUIType.UIForms_ShowMode = UIFormShowMode.ReverseChange;
    		    CurrentUIType.UIForm_LucencyType = UIFormLucenyType.Translucence;
    
                /* 按钮的注册  */
                RigisterButtonObjectEvent("BtnClose",
                    p=>CloseUIForm()
                    );
    
                /*  接受信息   */
                ReceiveMessage("Props", 
                    p =>
                    {
                        if (TxtName)
                        {
                            string[] strArray = p.Values as string[];
                            TxtName.text = strArray[0];
                            //print("测试道具的详细信息: "+strArray[1]);
                        }
                    }
               );
    
            }//Awake_end
    		
    	}
    }
    

    好了就先讲到这里,大家如有疑问,可以直接留言。下次讲解本框架项目的最后一篇: 游戏UI框架设计(7):资源国际化技术。

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