• Microsoft.Practices.Unity依赖注入使用实例


    Unity是微软模式与实践团队开发的一个轻量级、可扩展的依赖注入容器。官方主页是:http://www.codeplex.com/unity,最新版本是1.2,包括在Microsoft Enterprise Library中。

    使用实例:

       为了接下来的使用,准备接口和类:  

     public interface ILogger
      {
        
    void Write(string message);
      }
      
    public class TextFileLogger:ILogger
      {
        
    public void Write(string message)
        {
          Console.WriteLine(
    "Writed Log To File:\t" +message);
        }
      }

      
    public class DatabaseLogger:ILogger
      {
        
    public void Write(string message)
        {
          Console.WriteLine(
    "Writed Log To Database:\t" + message);
        }
      }

     创建容器:

    class Program
    {
    static void Main(string[] args)
    {
    IUnityContainer container
    = new UnityContainer();
    }
    }

    一个容器中也可包括多个子容器

    class Program
    {
    static void Main(string[] args)
    {
    IUnityContainer parentContainer = new UnityContainer();
    UnityContainer childContainer =parentContainer.CreateChildContainer();
    }
    }
    
    

    通过代码方式注册对象到容器: 

    
    
    代码
    //创建容器
    IUnityContainer container = new UnityContainer();

    //向容器中注册对象
    container.RegisterType<ILogger, TextFileLogger>(); //默认对象
    container.RegisterType<ILogger, DatabaseLogger>("DatabaseLogger");


    ILogger logger
    = container.Resolve<ILogger>();
    logger.Write(
    " hello Unity");

    ILogger textlogger
    = container.Resolve<ILogger>("DatabaseLogger");
    textlogger.Write(
    " hello Unity");

    //遍历输出已注册的ILogger接口对象
    foreach (object mapping in container.ResolveAll<ILogger>())
    {
    Console.WriteLine(mapping.GetType());
    }

    输出:

    上面是通过代码方式注册对象和取对象,大多时候我们肯定是通过配置方式来注册和取对象,不然就没有意义使用Unity了。

    使用配置方式注册对象和取对象:

    通过配置方式关键要了解Unity的配置文件的结构和使用

    看起来很复杂,实际使用过程中我们一般不会用全。

    完整的配置文件

    代码
    <?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
    <configuration>
    <configSections>
    <section name="unity" type="Microsoft.Practices.Unity.Configuration.UnityConfigurationSection,Microsoft.Practices.Unity.Configuration"/>
    </configSections>
    <unity>
    <typeAliases>
    <typeAlias alias="singleton"
    type
    ="Microsoft.Practices.Unity.ContainerControlledLifetimeManager, Microsoft.Practices.Unity" />
    <typeAlias alias="external"
    type
    ="Microsoft.Practices.Unity.ExternallyControlledLifetimeManager, Microsoft.Practices.Unity" />
    <typeAlias alias="perThread"
    type
    ="Microsoft.Practices.Unity.PerThreadLifetimeManager, Microsoft.Practices.Unity" />
    <!--<typeAlias alias="DatabaseLogger" type="UnityDemo.DatabaseLogger, UnityDemo" />-->
    <typeAlias alias="TextFileLogger" type="UnityDemo.TextFileLogger, UnityDemo" />
    <typeAlias alias="IFileLogger" type="UnityDemo.ILogger, UnityDemo" />
    </typeAliases>
    <containers>
    <container>
    <types>
    <type type="IFileLogger" mapTo="TextFileLogger" />
    <type type="UnityDemo.ILogger, UnityDemo" mapTo="UnityDemo.DatabaseLogger, UnityDemo" name="databaseLogger">
    <lifetime type="singleton" />
    </type>
    </types>
    </container>
    </containers>
    </unity>
    </configuration>

    Unity的配置都在Unity节点下

    typeAliases是配置类型别名的,在typeAliases中配置的类型可以直接在contaniners使用,当在containers中使用时

    就不需要填写完整的类型了,只需填在typeAliases注册的别名就可以了。当然也可以直接在container中注册完整的类型。

    typeAlias 中alias是别名称,type 是类型。

    containners节点中可以包含多个container,同时一个container中可以嵌套多个container了。

    name:在注册此类型时使用的名称。此属性是可选的,如果不指定此属性,所在的 add 元素即为默认的类型映射。 
    type:容器中配置的源类型。如果这是映射注册,这就是映射的起始对象的类型;如果这是单件注册,这就是对象的类型。此属性是必须的。 
    mapTo:类型映射的目标类型。如果这是映射注册,这就是映射的目标对象的类型。此属性是可选的。 
    lifetime: 设置用于给定的类型和名称的生命周期。是一个来自 LifetimeStyle 枚举的值。有效的值是 Transient(默认),它导致了容器每次都创建一个新的实例;以及 Singleton,它使容器为每个请求返回同一实例。如果在配置一个单件时同时指定了 type 和 mapto 属性,SetSingleton 方法将返回指定在 mapTo 属性中的类型。如果 mapTo 属性没有指定值,SetSingleton 方法将返回指定在 type 属性中的类型。

    加载配置信息到容器中:

    UnityConfigurationSection config = ConfigurationManager.GetSection("unity") as UnityConfigurationSection;
    config.Containers.Default.Configure(container);

    这样就会根据配置文件的配置,向容器中注册类型的映射;

    如果配置中有多个容器,如果只是想加载某个的话,可以指定加载:


    UnityConfigurationSection config
    = ConfigurationManager.GetSection("unity") as UnityConfigurationSection;
    section.Containers[
    "ctrOne"].Configure(container);

    获取配置文件注册的对象映射:

    代码
    IUnityContainer container = new UnityContainer();

    UnityConfigurationSection config
    = ConfigurationManager.GetSection("unity") as UnityConfigurationSection;
    config.Containers.Default.Configure(container);

    ILogger defaultLogger
    = container.Resolve<ILogger>();
    defaultLogger.Write(
    " hello Unity!");

    通过可以通过配置文件配置注册对象的生命期:此配置在lifetime节点中

    完整代码:

    代码

    IUnityContainer container
    = new UnityContainer();

    UnityConfigurationSection config
    = ConfigurationManager.GetSection("unity") as UnityConfigurationSection;
    config.Containers.Default.Configure(container);

    ILogger defaultLogger
    = container.Resolve<ILogger>();
    defaultLogger.Write(
    " hello Unity!");

    ILogger databaseLogger
    = container.Resolve<ILogger>("databaseLogger");
    databaseLogger.Write(
    " hello Unity!");
    Console.WriteLine(databaseLogger.GetHashCode());

    //第二次获取注册的实例,比较两次的获取的对象是否相同
    ILogger databaseLogger2 = container.Resolve<ILogger>("databaseLogger");
    databaseLogger.Write(
    " hello Unity!");
    Console.WriteLine(databaseLogger2.GetHashCode());

    运行结果:

    http://www.cnblogs.com/robbert/archive/2011/04/21/2023821.html

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/Leo_wl/p/2518394.html
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