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LearnOpenGL - Hello Windowhttps://learnopengl.com/Getting-started/Hello-Window
初始化窗口
初始化GLFW,然后使用glfwWindowHint函数来配置GLFW,
若未顺利地链接GLFW库, 编译后会出现大量的 undefined reference (未定义的引用)错误
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
//glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
创建一个窗口对象, 窗口创建失败会返回NULL
将当前窗口设为 "主要上下文"
OpenGL幕后使用glViewport中定义的位置和宽高进行2D坐标的转换,将OpenGL中的位置坐标转换为你的屏幕坐标。例如,OpenGL中的坐标(-0.5, 0.5)有可能(最终)被映射为屏幕中的坐标(200,450)。注意,处理过的OpenGL坐标范围只为-1到1,因此我们事实上将(-1到1)范围内的坐标映射到(0, 800)和(0, 600)。
双缓冲(Double Buffer)防止图形闪烁
应用程序使用单缓冲绘图时可能会存在图像闪烁的问题。 这是因为生成的图像不是一下子被绘制出来的,而是按照从左到右,由上而下逐像素地绘制而成的。最终图像不是在瞬间显示给用户,而是通过一步一步生成的,这会导致渲染的结果很不真实。为了规避这些问题,我们应用双缓冲渲染窗口应用程序。前缓冲保存着最终输出的图像,它会在屏幕上显示;而所有的的渲染指令都会在后缓冲上绘制。当所有的渲染指令执行完毕后,我们交换(Swap)前缓冲和后缓冲,这样图像就立即呈显出来,之前提到的不真实感就消除了, 有效防止了显示图形时的闪烁延迟等不良体验
其他很多地方都用到类似的思路:
- 提高 CPU 的处理效率: 计算机中的三级缓存结构:外存(硬盘)、内存、高速缓存(介于CPU和内存之间,可能由多级)。从左到右他们的存储容量不断减小,但速度不断提升,当然价格也是 越来越贵。作为“生产者”的 CPU 处理速度很快,而内存存取速度相对CPU较慢,如果直接在内存中存取数据,他们的速度不一致导致 CPU 能力下降。因此在他们之间又增加的 高速缓存来作为缓冲区平衡二者速度上的差异
- 防止数据丢失: 在网络传输过程中数据的接收,“发送者”和“接收者”速度不一致可能导致数据丢失,在他们之间安排一个或多个缓冲区 来存放来不及接收的数据,让速度较慢的“接收者”可以慢慢地取完数据不至于丢失
第一个窗窗(#^.^#)
代码及注释
#include <iostream>
#define GLEW_STATIC
#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
void processInput(GLFWwindow* window);
int main()
{
glfwInit();
// OpenGL 3.3版本
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
//明确告诉GLFW我们使用的是核心模式(Core-profile)
//使用核心模式意味着我们只能使用OpenGL功能的一个子集
//(没有我们已不再需要的向后兼容特性)
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
// OPen GLFW Window
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "My OpenGL Game", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
printf("Open window failed!");
glfwTerminate();
return -1;
}
// 将当前窗口设为 "主要上下文"
glfwMakeContextCurrent(window);
// Init GLFW
glewExperimental = true;
if (glewInit() != GLEW_OK)
{
printf("Init GLEW failed!");
glfwTerminate();
return -1;
}
glViewport(0, 0, 800, 600);
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
processInput(window);
glClearColor(0, 0.5f, 0.5f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// ★双缓冲
glfwSwapBuffers(window);
//获取用户行为,下一帧的时候进行处理
//有一点延时,但比较稳健
glfwPollEvents();
}
// 当渲染循环结束后需要 释放/删除 之前的分配的所有资源
glfwTerminate();
return 0;
}
void processInput(GLFWwindow* window) {
// 是否按下ESC键
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
{
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
}