• [OpenGL学习笔记] 窗口的创建&简单响应, 双缓冲的机理


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    初始化窗口

    双缓冲(Double Buffer)防止图形闪烁

    第一个窗窗(#^.^#)


     LearnOpenGL - Hello Windowhttps://learnopengl.com/Getting-started/Hello-Window

    初始化窗口

    初始化GLFW,然后使用glfwWindowHint函数来配置GLFW,

    若未顺利地链接GLFW库, 编译后会出现大量的 undefined reference (未定义的引用)错误

        glfwInit();
        glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
        glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
        glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
        //glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);

     创建一个窗口对象, 窗口创建失败会返回NULL 

    将当前窗口设为 "主要上下文"

    OpenGL幕后使用glViewport中定义的位置和宽高进行2D坐标的转换,将OpenGL中的位置坐标转换为你的屏幕坐标。例如,OpenGL中的坐标(-0.5, 0.5)有可能(最终)被映射为屏幕中的坐标(200,450)。注意,处理过的OpenGL坐标范围只为-1到1,因此我们事实上将(-1到1)范围内的坐标映射到(0, 800)和(0, 600)。

    双缓冲(Double Buffer)防止图形闪烁

    应用程序使用单缓冲绘图时可能会存在图像闪烁的问题。 这是因为生成的图像不是一下子被绘制出来的,而是按照从左到右,由上而下逐像素地绘制而成的。最终图像不是在瞬间显示给用户,而是通过一步一步生成的,这会导致渲染的结果很不真实。为了规避这些问题,我们应用双缓冲渲染窗口应用程序。前缓冲保存着最终输出的图像,它会在屏幕上显示;而所有的的渲染指令都会在后缓冲上绘制。当所有的渲染指令执行完毕后,我们交换(Swap)前缓冲和后缓冲,这样图像就立即呈显出来,之前提到的不真实感就消除了, 有效防止了显示图形时的闪烁延迟等不良体验

    双缓冲(Double Buffer)原理和使用_业精于勤荒于嬉,行成于思毁于随-CSDN博客_双bufferhttps://blog.csdn.net/xiaohui_hubei/article/details/16319249

    其他很多地方都用到类似的思路:

    • 提高 CPU 的处理效率: 计算机中的三级缓存结构:外存(硬盘)、内存、高速缓存(介于CPU和内存之间,可能由多级)。从左到右他们的存储容量不断减小,但速度不断提升,当然价格也是 越来越贵。作为“生产者”的 CPU 处理速度很快,而内存存取速度相对CPU较慢,如果直接在内存中存取数据,他们的速度不一致导致 CPU  能力下降。因此在他们之间又增加的 高速缓存来作为缓冲区平衡二者速度上的差异 
    • 防止数据丢失: 在网络传输过程中数据的接收,“发送者”和“接收者”速度不一致可能导致数据丢失,在他们之间安排一个或多个缓冲区 来存放来不及接收的数据,让速度较慢的“接收者”可以慢慢地取完数据不至于丢失

    第一个窗窗(#^.^#)

    代码及注释

    #include <iostream>
    #define GLEW_STATIC
    #include <GL/glew.h>
    #include <GLFW/glfw3.h>
    
    void processInput(GLFWwindow* window);
    int main()
    {
    	glfwInit();
    	// OpenGL 3.3版本
    	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
    	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
    
    	//明确告诉GLFW我们使用的是核心模式(Core-profile)
    	//使用核心模式意味着我们只能使用OpenGL功能的一个子集
    	//(没有我们已不再需要的向后兼容特性)
    	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
    
    	// OPen GLFW Window
    	GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "My OpenGL Game", NULL, NULL);
    	if (window == NULL)
    	{
    		printf("Open window failed!");
    		glfwTerminate();
    		return -1;
    	}
    	// 将当前窗口设为 "主要上下文"
    	glfwMakeContextCurrent(window);
    
    	// Init GLFW
    	glewExperimental = true;
    	if (glewInit() != GLEW_OK)
    	{
    		printf("Init GLEW failed!");
    		glfwTerminate();
    		return -1;
    	}
    
    	glViewport(0, 0, 800, 600);
    
    	while (!glfwWindowShouldClose(window))
    	{
    		processInput(window);
    
    		glClearColor(0, 0.5f, 0.5f, 1.0f);
    		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    
    		// ★双缓冲
    		glfwSwapBuffers(window);
    		//获取用户行为,下一帧的时候进行处理
    		//有一点延时,但比较稳健
    		glfwPollEvents();
    	}
    
    	// 当渲染循环结束后需要 释放/删除 之前的分配的所有资源
    	glfwTerminate();
    	return 0;
    }
    
    void processInput(GLFWwindow* window) {
    	// 是否按下ESC键
    	if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
    	{
    		glfwSetWindowShouldClose(window, true);
    	}
    }

     

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