• 手游性能之渲染分析3


            举个例子:

            比如,我们现在要用顶点缓存绘制一个正方形。首先我们知道,三角形是绘制图形的基本单元,我们绘制任何图形,都是用大量的三角形组合起来,堆砌完成的。而正方形,显然是由两个大小相同的三角形结合起来组成的。所以要绘制一个正方形,我们用顶点缓存写两个三角形,然后进行绘制就可以了。而一个三角形有三个顶点,两个三角形就有六个顶点。所以,用顶点缓存绘制一个正方形的话,需要用六个顶点缓存。而众所周知一个正方形也就是四个顶点。也就是说我们单用顶点缓存来绘制一个正方形,多用了两个顶点。这是顶点缓存的概念,也就是所谓的VBO技术,它直接在 GPU 中开辟一个缓存区域来存储顶点数据,避免了CPU与GPU的之间过度频繁的进行数据传送,提高了CPU和GPU的运算效率。使画面渲染可以更加快捷,渲染过程中对CPU和GPU造成的压力负载降到了最低

           

            顶点缓存保存了物体模型所有的顶点数据,但是当物体模型很复杂、顶点数量很大时,仅使用顶点缓存绘制图形会使重复的顶点大大增加,需要对这些重复的顶点进行计算,因此需要更多的存储空间和更大的开销。但是如果我们把顶点缓存和他的好兄弟索引缓存(顶点索引化技术)配合起来使用的话,就可以大大节约内存空间,提高顶点的利用效率,获得最优搭配而这些数据可以是唯一的。索引缓存保存了构成物体的顶点在顶点缓存的索引值,通过索引查找对应的顶点,以完成图形的绘制

  • 相关阅读:
    Max Sum Plus Plus HDU
    Monkey and Banana HDU
    Ignatius and the Princess IV HDU
    Extended Traffic LightOJ
    Tram POJ
    Common Subsequence HDU
    最大连续子序列 HDU
    Max Sum HDU
    畅通工程再续
    River Hopscotch POJ
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/JianXu/p/5388360.html
Copyright © 2020-2023  润新知