本文探讨用于在英特尔集成显卡上实时升级的棋盘渲染 (CBR)。首先回顾一下以前关于动态实时升级技术的工作,包括对 Sony PS4* Pro 和 Frostbite 引擎等技术的公开引用。接下来,将了解为何使用四分之一分辨率的 2 倍多采样抗锯齿 (MSAA) 渲染目标,并介绍我们的时间重建技术。首先,我们详细介绍一下如何修改渲染器,在简单转发和延迟渲染案例中支持 CBR。在我们的测试场景中,我们展示了 CBR 为 1.14 倍至 1.2 倍的平均加速,在像素着色成本占主导地位的帧中高达 1.4 倍的 CBR,同时最大限度降低对结果视觉质量的影响。我们相信,凭借相对简单的实施、跨多个分辨率的可扩展性以及跨图形处理单元 (GPU) 供应商的兼容性,CBR 将成为寻求充分利用 GPU 的开发人员的绝佳解决方案。本文还提供了参考实施的源代码。了解详情