• 关于一些初学Unity的基本操作和自己的理解


    1.Scene面板操作:
      A.按住鼠标右键,拖动鼠标,可以旋转
      B.鼠标滚轮前后滑动,前进后退
      C.按下鼠标滚轮,拖动鼠标,可以拖动场景
      D.在场景中选中物体,按F键或者在Hierarchy面板双击物体,把选中物体在Scene面板居中
      E.Alt+鼠标左键  围绕旋转
      F.Alt+鼠标右键  放大缩小
      G.按住鼠标右键+WASDQE 场景漫游 前后左右上下

    2.游戏物体顶点吸附移动:选中游戏物体,按住v 选择点,拖拽物体到目标物体某个定点上  备注:先松v键

    3.Plane:平面(单面)只有一个面看得见;对于这个游戏对象,我起初以为的就是它就是一面墙,两边都能看到这个Plane平面,后来发现这只是一个单面的平面,只能在一边看见这个Plane平面,而在另一面它则是看上去不存在的;个人感觉这是作为才学Unity值得注意的地方;

    4.关于游戏的组件:例如Transform(变换组件:可以改变一个游戏对象在场景面板中的位置,旋转角度,缩放比例的大小),Animation(动画组件:顾名思义就是控制动画的播放),MeshRender(网格渲染器:相当于给一个3D游戏对象一些外观,当然也可以通过它来给一个3D游戏对象添加材质),MeshFilter(网格过滤器:可以设置一个3D游戏对象的形状)等等,当然还有许多的其它我目前还没有用到的组件,这些组件就相当于是一个游戏对象的各个功能,负责完成不同的任务,从而使的游戏对象在游戏开发上显得更加真实符合逻辑;在这些组件里面还包含组件的属性,这些属性就相当于该组件具体怎么设置,怎么赋值。通过向这些属性里面设置自己的目标值就可以实实在在的操控这些组件来达到自己想要的功能;

    ps:只有Mesh Render和Mesh Filter联合起来使用才能使一个游戏对象显示在Scene面板上;

    5.关于材质,Shader,贴图三者之间的关系:材质属性的选择实际上是通过Shader来决定的,Shader给予了材质能设置属性的功能;而如果我们想对一个游戏对象进行贴图(贴图:将一个图案应用在该游戏对象身上,使得该游戏对象表面能呈现出图案),就只能对该游戏对象的材质进行贴图,材质能被贴图的原因是Shader程序中有能使材质被贴图的代码段,其次Mesh Render组件只能接收材质,因此想要对一个游戏对象进行贴图,就得先对一个材质进行贴图,然后将贴好图的材质给到Mesh Render这个组件中去。

    6.Shader:着色器
      专门用来渲染图形的技术,可以使纹理以某种方式展现
      本质:就是一段嵌入到渲染管线中的程序(代码),可以控制GPU(显卡)运算图像效果的算法。
      修改Shader,Shader变了,材质的属性参数也会变。不同的shader提供不同的属性参数以供修改
      Standard标准的  默认

    7.帧:游戏画面更新  unity中0.02秒更新一次;

    8.视图:ISO:正交观察模式【平面2D】,适合于做2D游戏 ;Persp:透视观察模式(近大远小)【3D立体】,适合于做3D游戏;

    暂时就先写这些吧,刚开始学Unity,还有些专业术语用词不当的地方,还请各位大佬多多指点!

    2019-07-05

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/FriedPotatoes/p/11140663.html
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