在正式开始之前,先上个效果图看看:
很酷炫有木有???
那么如何实现这个效果呢?
首先,我做这个特效的基本步骤是这样的:
1.将若干个粒子随机分布在画布(canvas)上,并且给他们一个初始速度
2.为了不让粒子离开画布的可视范围,当粒子移动到画布边缘时,会进行反弹
3.设定一个最大距离,若粒子间的距离超过最大距离,便不会产生连线,若小于等于最大距离,则粒子间距越小,粒子间连的线就越宽,或者说颜色越深
4.设定鼠标事件,当鼠标移动时,粒子与鼠标距离若小于等于最大距离,那么粒子将会朝着鼠标方向移动
那么我们就按照这四个步骤来进行:
1 <canvas width="1300" height="600" id="myCanvas"></canvas>
正常操作,我设置了一个宽1300,高600的画布
1 let c = document.getElementById('myCanvas'); 2 let cxt = c.getContext('2d'); 3 let num = 100;//粒子数量 4 let balls = [];
num是我设置的粒子数量,数量可以随意设置,但要注意的是,如果粒子数量太多,因为设备的原因,可能粒子不能够流畅运动,或移动的很慢。
用balls数组来存放随机数
1 for(let i = 0; i < num; i ++){ 2 //设置随机数(粒子横坐标,纵坐标,半径,水平移动速度,垂直移动速度) 3 let startX = Math.random() * (c.width - 5) + 5; 4 let startY = Math.random() * (c.height - 5) + 5; 5 let radius = Math.random() * 2 + 1; 6 let speedX = Math.random() * 2 - 1; 7 let speedY = Math.random() * 2 - 1;//速度的方向(正负)大小都是随机的 8 // let colour = `rgba(${Math.random() * 255},${Math.random() * 255},${Math.random() * 255},.7)`; 9 balls.push({startX, startY, radius, speedX, speedY});//存入数组 10 }
接下来用for循环设置随机数
从上到下顺序是:粒子初始横坐标、纵坐标、半径、水平移动速度、和垂直移动速度
还可以设置粒子的颜色,这里我注释掉了
最后把随机出的数推入数组储存起来
1 function change(ball){ 2 cxt.beginPath();//开始绘制粒子 3 cxt.fillStyle = '#000'; 4 cxt.arc(ball.startX, ball.startY, ball.radius, 0, Math.PI * 2); 5 cxt.fill(); 6 7 //粒子碰到画布边界会自动反弹 8 ball.speedX *= (ball.startX + ball.radius) >= c.width || (ball.startX - ball.radius) <= 0 ? -1 : 1; 9 ball.speedY *= (ball.startY + ball.radius) >= c.height || (ball.startY - ball.radius) <= 0 ? -1 : 1; 10 11 ball.startX += ball.speedX; 12 ball.startY += ball.speedY; 13 }
先绘制粒子,然后判断粒子是否运动到画布边界,如果是,就使速度乘以-1,这样粒子会朝着相反方向运动
注意:这里不能先执行 startX/Y + speedX/Y 再执行粒子是否运动到画布边界的判断
如果这样做,那么在设置初始横坐标、纵坐标的时候就不能直接设为 Math.random() * c.width/height 或 Math.random() * c.width/height + 1
因为Math.random()随机出的数是包含0的,如果粒子的初始横坐标或纵坐标就在画布边缘,那么粒子会在边缘快速的反弹,不会移动到画布中,当然如果你有别的方法,那么请无视我这句话
function move(){ cxt.clearRect(0, 0, c.width, c.height);//清除画布 for(let i = 0; i < num; i ++){ change(balls[i]); } }
创建一个move函数来调用change
每当执行一遍for循环时,都要清除一次画布,不然之前粒子运动的轨迹都会显示在上面
//点与点之间划线,距离较小的连线,距离大的则不连 function drawLines(){ move(); let long = 100; let newBalls=[];//设置新数组以便与其他粒子比较距离 balls.forEach(function(ball){//遍历数组 for(let i = 0; i < num; i ++){ newBalls[i] = balls[i];//赋值给新数组 let disX = newBalls[i].startX - ball.startX; let disY = newBalls[i].startY - ball.startY; let dis = Math.sqrt(disX * disX + disY * disY); if(dis <= long){ cxt.beginPath(); cxt.lineWidth = (long - dis) / long; cxt.strokeStyle = `rgba(0, 0, 0, ${dis / long})`; cxt.moveTo(newBalls[i].startX, newBalls[i].startY); cxt.lineTo(ball.startX, ball.startY); cxt.stroke(); } } //添加鼠标事件 c.onmousemove=function(ev){ ev = event || window.event; for(let i = 0; i < num; i ++){ let newX = newBalls[i].startX - ev.clientX; let newY = newBalls[i].startY - ev.clientY; let newDis = Math.sqrt(newX * newX + newY * newY); if(newDis <= long){//周围的点朝着鼠标方向移动 newBalls[i].startX -= newX * 0.04; newBalls[i].startY -= newY * 0.04; } } }; }); } setInterval(drawLines,20);
创建一个drawline函数来执行连线效果和鼠标移动效果
首先设置一个最大距离long,我设的是100px的长度
定义一个新数组newBalls[]便于和balls[]中的粒子做距离比较
用foreach()方法遍历balls数组,这样就可以直接和balls的所有粒子进行比较,比较方便
计算出粒子之间的距离dis,如果dis小于等于long,那么就绘制线条连接两个粒子
if(dis <= long){ cxt.beginPath(); cxt.lineWidth = (long - dis) / long; cxt.strokeStyle = `rgba(0, 0, 0, ${dis / long})`; cxt.moveTo(newBalls[i].startX, newBalls[i].startY); cxt.lineTo(ball.startX, ball.startY); cxt.stroke(); }
线条的宽度和透明度是根据long和dis的关系来设置的
这样的效果更加自然
1 c.onmousemove=function(ev){ 2 ev = event || window.event; 3 for(let i = 0; i < num; i ++){ 4 let newX = newBalls[i].startX - ev.clientX; 5 let newY = newBalls[i].startY - ev.clientY; 6 let newDis = Math.sqrt(newX * newX + newY * newY); 7 if(newDis <= long){//周围的点朝着鼠标方向移动 8 newBalls[i].startX -= newX * 0.04; 9 newBalls[i].startY -= newY * 0.04; 10 } 11 } 12 };
设置鼠标事件,仍然是一样的操作
先算出鼠标和粒子之间的距离,如果粒子和鼠标距离小于等于最大距离,就朝着鼠标的方向移动
这个效果是我自己做的,和网上的很多效果感觉不太一样,如果发现了更酷炫的效果,那么之后我会更新