SpriteAtlasManager
命名空间:UnityEngine.U2D
描述:
在运行时管理SpriteAtlas
可以在不引用任何Sprite Atlas
的情况下加载Sprite
,这样的结果是没有纹理。在用户通过监听SpriteAtlasManager.atlasRequested
回调将图集注册到Sprite
之前,它将是不可见的。触发时,它将传入atlas tag
和System.Action
,它将接收一个atlas对象.
事件:
事件 | 描述 |
---|---|
atlasRegistered | SpriteAtlasManager.atlasRequested中调用回调来注册SpriteAtlas时触发 |
atlasRequested | 当任何Sprite绑定到SpriteAtlas但在运行时无法找到atlas asset 时触发。 |
使用时发现的细节:
altasRequested
是在Start
之后调用,即在即将显示的时候,atlasRegistered
是在altasRequested
使用回调后调用.
altasRequested
即使该精灵绑定的sprite atlas
已经存在,还是会触发该事件.
另外还发现了一个Unitybug,??
操作符有bug在2018.4.8版本中
public class Test : MonoBehaviour
{
public Text Text; // text已序列化
public Font Font;// null
void Start()
{
Text.font = Font == null ? Text.font : Font; // 正确.text.font 没改变
//Text.font = Font ?? Text.font; // 错误.text.font会变成null,但这个写法是上面的简化版本
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
}
bug的QA反馈,说是没有重载??
操作符,所以以后还是得注意不能对Unity.Object
使用??
操作符。
Hi,
Thank you for contacting us about your issue.
Such behavior is expected. Null objects in Unity are not equal to null from the C# perspective, therefore, you get such results. The other line works correctly because it uses '==' operator, which is overloaded in Unity to make Unity null equal to C# null. There is no such overload for '??' operator, so you get Text.font set to null.
这段时间,一直都比较忙,没多少时间写博客学习东西,不断地在人生的漩涡中挣扎,不知这样是否真的会改变什么...