• OSG-基本几何图形


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    作者写的比较好,再次收藏,希望更多的人可以看到这个文章

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    基本绘制方法

    首先来看一些OSG中的最基本的绘制路数。如果我们要绘制一个正方形,绘制有色彩,未贴图。首先我们必须要申请一个osg::Geometry,把这个Geometry加入到Geode就可以了。在这个Geometry中要设置一些元素,最基本的是顶点Vertex,颜色color,以及顶点的关联方式和法线normal.就可以了。如下图所示

    可绘制图元

    所有可绘制的图元包括:
    Ø POINTS[点]
    Ø LINES[线]
    Ø LINE_STRIP[线带]
    Ø LINE_LOOP[闭合线段]
    Ø TRIANGLES[三角形]
    Ø TRIANGLE_STRIP[三角带]
    Ø TRIANGLE_FAN[三角扇]
    Ø QUADS[四方块]
    Ø QUAD_STRIP[四方块带]
    Ø POLYGON[多边形]
    在OSG中设置直线线宽的专门有一个函数来管理,叫做LineWidth,它本身属于状态与属性类别中的类。事实上也是从那里派生而来。所有设置状态的操作都与此类似。

    内置几何类型

    如同OpenGL一样,OSG同样有一套内置几何类型,这些几何类型都在类osg::Shape中,这些shape本身都可以本当成一个Draw结点加入到geode中,然后再人geode中添加到root里进行渲染。形状共有九种,分别为:osg::Box[盒子],osg::Capsule[胶囊形],osg::CompositeShape[组合型],osg::Cone[圆锥形],osg::Cylinder[圆柱形],osg::HeightField[高程形],osg::InfinitePlane[有限面],osg::Sphere[球形],osg::TriangleMesh[三角蒙皮]。
    内置几何类型的渲染过程,如下图所示

    这里要注意的是,一般的形状态都有特定的因素,比如Box有长宽,圆有半径,以及各个图形所画的精细度都需要指明,这些精细度在球这样的形状上意义还是十分巨大的。在OSG中有专门指明精细度的类,名为:osg::TessellationHints。以球为例,只需要规定,圆心,半径和精细度就可以画出该球

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