• Python——项目-小游戏_正式的进入开发阶段_1阶段 主程序&背景移动


    5 主程序的结构化搭建

    顶层设计非常非常的重要,下面的图 就是我们的设计

    我们需要开发两个文件
    1.main'主程序(入口)
    2.sprites 处理精灵(工具包)

    主程序构建

    • 具体怎么敲代码,这里给出了所有的代码,
    # 这里是在main.py文件中的代码
    import pygame
    # 一次性的导入 工具包
    from plane_sprites import *
    
    
    class PlaneGame(object):
        """飞机大战主游戏"""
    
        def __init__(self):
            # 这里是指向私有方法,在初始化的时候
            print("游戏初始化")
    
            # 1. 绘制游戏的窗口
            # 不要 把固定的数值写死,我们设置一个 常量 去保存它,这是一个开发技巧,怎么定义呢?
            # 只需要使用赋值语句就完事 常量所有字母大小单词之间有下划线链接,python没有真正意义上的常量,我们通过命名的约定来搞一个,说白了就是约定俗成的方式,别人看到这种东西就知道这个表示的常量不会随意做修改,我们的常量全部定义在工具包中 ,二不是在主程序中
            # 注意啊。SSCREEN_RECT是一个对象,我们通过对象.拿到size元祖
            self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
            # 2. 设置游戏的时钟,同样也是使用pygame的模块
            self.clock = pygame.time.Clock()
            # 3. 调用私有方法,精灵和精灵组的创建,
            self.__create_sprites()
    
    # 注意私有方法 是一两个下划线开头
        def __create_sprites(self):
            pass
        def start_game(self):
            print("游戏开始...")
            while True:
                # 以下的代码,都是独立出来的私有方法,以简化start_ganme的的业务逻辑从程度
                # 1. 设置刷新帧率
                self.clock.tick(FRAME_PER_SEC) # 注意你看这里的刷新频率也是一个常量
                # 2. 事件监听
                self.__event_handler()
                # 3. 碰撞检测
                self.__check_collide()
                # 4. 更新/绘制精灵组
                self.__update_sprites()
                # 5. 更新显示,这这个非常的重要,
                pygame.display.update()
    # 以下的方法都是我们的私有方法
        def __event_handler(self):
            # 监听用户是否点击了我们的突出按钮
            for event in pygame.event.get():
    
                # 判断是否退出游戏
                if event.type == pygame.QUIT:
                    PlaneGame.__game_over() # 如何调用静态的方法? 使用当前的类名点的方法就可以了
               
    
        def __check_collide(self):
            pass
    
        def __update_sprites(self):
            pass
    
        # 这的一个人静态方法,这个是一个修饰符,说明它是静态的方法
        @staticmethod
        def __game_over():
            print("游戏结束")
    
            pygame.quit()
            exit()
    
    # 输入main 加入快捷键 就可以对这个文件执行倒出操作
    if __name__ == '__main__':
        # 创建游戏对象
        game = PlaneGame()
    
        # 启动游戏
        game.start_game()
    

    精灵组的初步构建

    
    import pygame
    
    # 定义一个屏幕大小的常量
    SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 700)
    # 刷新的帧率
    FRAME_PER_SEC = 60
    
    
    
    # 写在括号里的意思是继承父类
    class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
        """飞机大战中的游戏精灵,根据设计的UML编写代码"""
    #注意这里要重写init方法,我们在init初始化方法(行函数)传参
        def __init__(self, image_name, speed=1):
    
            # 调用父类的初始化方法,当我们的父类不是object基类的时候一定要调用super()对象来调用父类的初始化inint方法
            super().__init__()
    
            # 定义对象的属性,它们分别记录着精灵的图片位置速度还有运动方式
            self.image = pygame.image.load(image_name)
            self.rect = self.image.get_rect()
            self.speed = speed
    
        def update(self):
            # 在屏幕的垂直方向上移动
            self.rect.y += self.speed
    
    

    6 背景的开发

    实现游戏背景的移动的一个核心算法就是 :重置位置回去
    准备两图片,当第一张图片到底之后 立马重置第二种回到第一张的上面 ,这样就就形成了不断移动的动画效果

    核心代码的实现,现在我们要设计一个背景运动类这个要继承精灵类

    class Background(GameSprite):#我们继承父类。并且扩增功能
        """游戏背景精灵"""
    
        def __init__(self, is_alt=False):
    # 算法:封装的业务逻辑:调用两次这个方法就能创建两个图片对象。我们打打一个标记,如果是ture说明是第二种 第二种在创建的时候要改一下位置,这样我们就得到了两个不同位置的图片
    
    
    
            # 1. 调用父类方法实现精灵的创建(image/rect/speed)
            super().__init__("./images/background.png")
    
            # 2. 判断是否是交替图像,如果是,需要设置初始位置
            if is_alt:
                self.rect.y = -self.rect.height
    
        def update(self): # 重写父类的方法
    
            # 1. 调用父类的方法实现,垂直移动
            super().update()
    
            # 2. 判断是否移出屏幕,如果移出屏幕,将图像设置到屏幕的上方
            # 核心算法就是这里,如果第一张图片超过了就马上移动回去
            if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
                self.rect.y = -self.rect.height
    

    代码实现 在把我们的背景精灵调用出来
    在我们的的__create_sprites方法里创建精灵和精灵组
    在 __update_sprites中调用update还有draw方法绘制精灵

    具体的实现 在主程序中:

    
    # 注意私有方法 是一两个下划线开头
        def __create_sprites(self):
    
            # 创建背景精灵和精灵组
    
            # 这个是一个优化的代码 我们把能封装的都封装带走
            # bg1 = Background("./images/background.png")
            # bg2 = Background("./images/background.png")
            # bg2.rect.y = -bg2.rect.height
    # 封装的业务逻辑:调用两次这个方法就能创建两个图片对象。我们打打一个标记,如果是ture说明是第二种 第二种在创建的时候要改一下位置,这样我们就得到了两个不同位置的图片
    
        
            bg1 = Background()
            bg2 = Background(True)
            # 屏幕精灵
    
            # 背景精灵组
            self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)
    
    +++
        def __update_sprites(self):
    
            self.back_group.update()
            self.back_group.draw(self.screen)
            
            # 调用它的两个方法 注意第二个方法要床底一个要绘制的地方(当前的屏幕对象)
    
    +++
    
    
    

    重点~~把不要的类的功能实现封装起来不要暴露出去

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/BM-laoli/p/12634889.html
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