• 第04组 Beta版本演示


    队名:new game

    组长博客

    作业博客

    团队成员

    学号 姓名
    031702646 鲍子涵
    031702645 吴宜航
    031702643 林得翔
    031702644 钟博
    031702647 黄海东
    111701205 陈志明
    031702517 刘俊杰
    031702512 骆友鹏
    081700104 高鹏
    031702221 王镇隆
    031702524 罗继鸿

    组员工作量比例

    姓名 工作量比例 工作描述
    鲍子涵 15% ppt制作,整组工作的安排与布置
    吴宜航 7% UI的调整与制作
    林得翔 9% 写博客,制作关卡生成器
    钟博 11% 写博客,UI的制作
    黄海东 5% 辅助组员工作
    陈志明 10% 制作评审表,写接口
    刘俊杰 7% 部分游戏代码的实现
    骆友鹏 5% 协助制作UI
    高鹏 9% 负责和后端的交接
    王镇隆 16% 负责和后端的交接
    罗继鸿 6% 部分游戏代码的实现

    项目链接

    GitHub项目

    博客链接

    Beta冲刺(1/5)

    Beta冲刺(2/5)

    Beta冲刺(3/5)

    Beta冲刺(4/5)

    Beta冲刺(5/5)

    燃尽图

    原计划、达成情况及原因分析

    问:原计划将什么功能做到什么程度?
    答:将游戏的主要部分完成,让游戏动起来。

    问:实际做得怎样了?
    答:完成情况并不如人意,调整UI时对素材并不是很满意,制作关卡的过程也不是很顺利。

    问:如果没有达成,反思是哪些因素影响的
    答:各种因素吧。主要是本以为我们组几个人的比赛已经结束了结果主办方一波操作我们又得去打比赛了。

    Beta 版本展示

    使用说明:
    若要运行的话并没有比较方便的方式来运行必须要下载我们在仓库中的文件再用Unity 2019.2.14f1 (64-bit) 加载我们的项目来运行相对比较碎片化的项目文件。

    Beta 答辩得分:48.22分

    各组问题回答

    1.有准备再添加些原创内容吗?
    答:目前会把重心放在制作游戏的每个组的内容拼接起来,先保证能玩,后续再考虑其他内容

    2.关卡生成器可以利用任意音乐生成关卡吗?
    答:关卡生成器是根据用户的需要,生成器提供素材资源和音乐,由用户对节奏点进行添加关卡的物件,然后生成器最后会把用户制作的关卡导出成文件使用,用户可以自己选择音乐进行制作

    3.界面不够美观,音乐是否可以自己选择呢?
    答:界面很多不是最终版,因为很多素材在每个组那里,最后拼接会有改变,音乐可以玩的目前只有官方提供的一些关卡,如果官方没有提供,用户可以用关卡制作器去制作想要的关卡

    5.DIY关卡功能如何保证能和音乐卡点?
    答:节奏的卡点是和障碍物的出现有关的,比如到一个节奏点会出现一个障碍物去强迫玩家进行跳跃来躲避障碍物,这样来达到和音乐节奏的卡点,没有跟上节奏点也会和其他音游一样进行惩罚

    6.有什么比较良好的项目推进机制呢?
    答:这段时间没有做好主要是我们队伍内竞赛的人太多,有比赛成绩的顾虑。这周回来后就会开始集中进行项目的开发着手推进项目的进度了。

    7.感觉beta冲刺结果不够理想,核心功能都没实现,最终如果还是无法完成怎么办?
    答:虽然并不希望出现着一种假设,但是如果真的出现这种情况,我认为还是开发的过程比结果更加重要。

    8.如何解决音乐版权的问题?UI设计是否考虑了用户使用上的舒适性?
    答:因为配色问题,部分界面的核心部分没有突出。版权问题目前会用免费的一些歌曲去做,其他音乐关卡可以用户通过我们的关卡制作器去设计自己的关卡,一些付费音乐后面也会想办法去争取。UI会在后面的对接上进行调整,因为很多素材在其他组那里。配色后续也会进行明暗方面的调整,尽量让用户看的舒服一些。核心部分主要还是游戏场景因为版本不兼容的问题,所以导致这次出了点差错没有办法展示出来

    9.预计什么时候能完成一个可玩的关卡呢?
    答:最终展示之前。

    10.目前的游戏模式是否有足够的吸引力?
    答:这个跑酷和音乐相结合游戏模式在市面上只有一款音游和我们的游戏有一些相似,所以说市面上对这类游戏的需求还是相对缺乏的,至于吸引力因人而异,如果喜欢音游或者喜欢快节奏的跑酷的人应该会对此有所期待

    11.完成度确实稍慢了,希望能合理分配一下时间和任务,加快进度?
    答:确实是慢了些,组长不喜欢催着别人干活,而是把所有对工作的把握交给组员去进行调度,所以在最后拼接时会导致很多组进度不一而耗费很多时间,这也是需要改进的地方,还有就是对接的时候会遇到很多没有预想到的困难,像这次的游戏操作的部分就是因为动画和代码脚本的版本不兼容导致了代码可能要进行大部分重构

    12.有可玩Demo吗?
    答:现在还没有,但是之后会有的。

    PSP

    PSP2.1 Personal Software Process Stages 预估耗时(分钟) 实际耗时(分钟)
    Planning 计划 20 20
    Estimate 估计这个任务需要多少时间 90 80
    Development 开发 0 0
    Analysis 需求分析(包括学习新技术) 5 6
    Design Spec 生成设计文档 10 15
    Design Review 设计复审 3 5
    Coding Standard 代码规范(为目前的开发制定合适的规范) 2 3
    Design 具体设计 8 10
    Coding 具体编码 0 0
    Code Review 代码复审 4 6
    Test 测试(自我测试,修改代码,提交修改) 9 11
    Reporting 报告 10 14
    Test Report 测试报告 10 8
    Size Measurement 计算工作量 2 4
    Postmortem & Process Improvement Plan 事后总结,并提出过程改进计划 13 15
    合计 150 140

    学习进度条

    周数编号 新增代码 累计代码 本周学习耗时(小时) 累计学习耗时(小时) 学习内容
    1 500 500 3 3 团队代码整合、算法框架优化
    2 200 700 3 3 GamePlay框架搭建
    3 200 900 3 3 GamePlay功能注册
    3 0 900 3 3 GamePlay动画制作
    34 500 1400 3 3 Beta冲刺
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/Ace-Monster/p/12041281.html
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