• cocos2dx游戏的基本元素



    3.1 CCDirector:大总管
     
     

    bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {

    •    //初始化导演类

    •    CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector();

    •    pDirector-]]>setOpenGLView(&CCEGLView::sharedOpenGLView());

    •    //高分辨率屏幕(例如 Retina 屏幕)的资源管理

    •    //pDirector-]]>enableRetinaDisplay(true);

    •    //启用 FPS 显示

    •    pDirector-]]>setDisplayStats(true);

    •    //设置 FPS 上限。如果不加设置,则默认 FPS 上限为 60

    •    pDirector-]]>setAnimationInterval(1.0 / 60);

    •    //创建一个场景,场景是一个 autorelease 对象

    •    CCScene *pScene = HelloWorld::scene();

    •    //运行场景

    •    pDirector-]]>runWithScene(pScene);

       return true;

     
    }
     
     
     
    CCDirector 的工作确实跟导演非常类似,主要负责以下工作。
     
    游戏呈现方面的设定,包括设定游戏呈现的窗口、FPS显示、默认帧率上限、纹理颜色位宽等。
     
    切换当前的游戏场景,暂停或恢复游戏场景的运行。
     
    • 总而言之,游戏在CCDirector的管理下完成了呈现设定与流程控制。

    •    CCDirector扮演着全局大总管的角色,因而很自然地采用了单例的设计模式。在程序的任何地方,都可以通过下面的简单 代码访问到:

    •    CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector();

    •    在CCDirector中,我们定义了以下管理场景的方法。

    •    runWithScene(CCScene*scene):启动游戏,并运行scene场景。这个方法在主程序启动时第一次启动主场景时调用。

    •    replaceScene(CCScene*scene):直接使用传入的scene替换当前场景来切换画面,当前场景将被释放。这是切换场景时 最常用的方法。

    •    pushScene(CCScene*scene):将当前运行中的场景暂停并压入到代执行场景栈中,再将传入的scene设置为当前运行场景。

    •    popScene:释放当前场景,再从代执行场景栈中弹出栈顶的场景,并将其设置为当前运行场景。如果栈为空,则直接结束 应用。与 pushScene 成对使用,可以达到形如由主界面进入设置界面,然后回到主界面的效果。 

     
     
     
     
    • pause:暂停当前运行场景中的所有计时器和动作,场景仍然会显示在屏幕上。

    •    resume:恢复当前运行场景中被暂停的计时器和动作。它与pause配合使用。

    •    end:结束场景,同时退出应用。

     
       值得注意的一点是,以上三种切换场景的方法(replaceScene、pushScene、popScene)均是先将待切换的场景完全加载完 毕后,才将当前运行的场景释放掉。所以,在新场景恰好完全加载完毕的瞬间,系统中同时存在着两个场景,这将是对内 存的一个考验,若不注意的话,切换场景可能会造成内存不足。
     
     3.2 CCScene:场景
     
     
     
    3.3 CCLayer:层
    • void addChild(CCNode* child);

    •    void addChild(CCNode* child, int zOrder);

    •  
         void addChild(CCNode* child, int zOrder, int tag);
       
       
       
       
    •  
      其中child参数为将要添加的节点。对于场景而言,通常我们添加的节点就是层。先添加的层会被置于后添加的层之下。 如果想要为它们指定先后次序,可以使用不同的 zOrder 值,zOrder 代表了该节点下元素的先后次序,值越大则显示顺序越 靠上。zOrder 的默认值为 0。tag 是元素的标识号码,如果为子节点设置了 tag 值,就可以在它的父节点中利用 tag 值找到 它了。这里我们可以选择自己需要的方法来向场景中添加层。
       
      CCLayer的另一个十分重要的功能是可以接受用户输入事件,包括触摸、加速度计和键盘输入等。CCLayer中与用户输入事 件相关的成员如表 3-1 所示。
       
       
       
     
     表3-1 CCLayer中与输入事件相关的成员表

     成员类型 

     名称

     描述

     属性

     TouchEnabled

     获取或设置是否接受触摸事件

     AccelerometerEnabled

     获取或设置是否接受加速度计事件

     KeypadEnabled

     获取或设置是否启用键盘输入支持

     回调函数 

     ccTouchBegan

     带目标的触摸事件的回调函数

     ccTouchMoved

     ccTouchEnded

     ccTouchCancelled

     ccTouchesBegan

     标准触摸事件的回调函数

     ccTouchesMoved

     ccTouchesEnded

     ccTouchesCancelled

     registerWithTouchDispatcher 

     注册触摸事件的回调函数,
     在此函数内设置需要注册的触摸类型 

     didAccelerate

    page38image55016

     加速度计改变事件的回调函数

     
     
     
     
  • 相关阅读:
    到底什么时候该使用MQ?
    阿里巴巴开源项目 Druid 负责人温少访谈
    MYSQL外键的使用以及优缺点
    SpringMVC拦截器(资源和权限管理)
    SpringMVC访问静态资源
    设计模式读书笔记文档下载
    java提高篇(八)----详解内部类
    Storm:最火的流式处理框架
    vue 学习视频推荐 & 初始化项目流程
    页面布局练习
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/AbelChen1991/p/3813946.html
Copyright © 2020-2023  润新知