北京电子科技学院(BESTI)
实 验 报 告
课程:Java实验 班级:1351 姓名陈民禾 学号:20135124
成绩: 指导教师:娄嘉鹏 实验日期:2015.4.15
实验密级: 预习程度: 实验时间:
仪器组次:03 必修/选修:必修 实验序号:01
实验名称: 敏捷开发与xp实践
实验内容: 1.xp实践 2.xp核心实践 3.相关工具
队友博客地址:http://www.cnblogs.com/20135131zxy/
实验基本要求:
1.没有Linux基础的同学建议先学习《Linux基础入门(新版)》《Vim编辑器》 课程
2.完成实验、撰写实验报告,实验报告以博客方式发表在博客园,注意实验报告重点是运行结果,遇到的问题(工具查找,安装,使用,程序的编辑,调试,运行等)、解决办法(空洞的方法如“查网络”、“问同学”、“看书”等一律得0分)以及分析(从中可以得到什么启示,有什么收获,教训等)。报告可以参考范飞龙老师的指导
3. 严禁抄袭,有该行为者实验成绩归零,并附加其他惩罚措施。
实验知识点:
(一)敏捷开发与XP
软件工程是把系统的、有序的、可量化的方法应用到软件的开发、运营和维护上的过程。软件工程包括下列领域:软件需求分析、软件设计、软件构建、软件测试和软件维护。 人们在开发、运营、维护软件的过程中有很多技术、做法、习惯和思想体系。
主要的体系有:
- RUP(Rational Unified Process)
- PSP(Personal Software Process )
- TSP(Team Software Process )
- Agile Process
- ……
xp的几个重要特征:
XP软件开发是什么样的
通过 XP准则来表达:
- 沟通
- 简单
- 反馈
- 勇气
这是图片存储的基本步骤:
(二)编码标准
编写代码一个重要的认识是“程序大多时候是给人看的”,编程标准使代码更容易阅读和理解,甚至可以保证其中的错误更少。编程标准包含:具有说明性的名字、清晰的表达式、直截了当的控制流、可读的代码和注释,以及在追求这些内容时一致地使用某些规则和惯用法的重要性。
代码标准中很重要的一项是如何给包、类、变量、方法等标识符命名,能很好的命名可以让自己的代码立马上升一个档次。Java中的一般的命名规则有:
- 要体现各自的含义
- 包、类、变量用名词
- 方法名用动宾
- 包名全部小写,如:io,awt
- 类名第一个字母要大写,如:HelloWorldApp
- 变量名第一个字母要小写,如:userName
- 方法名第一个字母要小写:setName
- ...
- 我们还需要对文本的一些格式进行控制,主要使format就可以实现了
- 我实现的过程如图所示:
之前的代码杂乱无章,后来经过改动使用format和一些空格就变成了现在这个样子:
比原来代码的可读性大大增强
(三)结对编程
结对编程是XP中的重要实践。在结对编程模式下,一对程序员肩并肩、平等地、互补地进行开发工作。他们并排坐在一台电脑前,面对同一个显示器,使用同一个键盘、同一个鼠标一起工作。他们一起分析,一起设计,一起写测试用例,一起编码,一起做单元测试,一起做集成测试,一起写文档等。 结对编程中有两个角色:
- 驾驶员(Driver)是控制键盘输入的人。
- 领航员(Navigator)起到领航、提醒的作用。
如何结对编程,为何要结对编程,大家参考一下结对编程和两人合作 ,重点是:
- 驾驶员:写设计文档,进行编码和单元测试等XP开发流程。
- 领航员:审阅驾驶员的文档、驾驶员对编码等开发流程的执行;考虑单元测试的覆盖率;思考是否需要和如何重构;帮助驾驶员解决具体的技术问题。
- 驾驶员和领航员不断轮换角色,不要连续工作超过一小时,每工作一小时休息15分钟。领航员要控制时间。
- 主动参与。任何一个任务都首先是两个人的责任,也是所有人的责任。没有“我的代码”、“你的代码”或“他/她的代码”,只有“我们的代码”。
- 只有水平上的差距,没有级别上的差异。两人结对,尽管可能大家的级别资历不同,但不管在分析、设计或编码上,双方都拥有平等的决策权利。
团队精神是好多地方都强调的一个精神,最小的团队就是一对一的二人团队了,培养团队精神从结对编程开始吧。社会生活中人与人相处最重要的是诚信,有同理心,互利。结对编程中大家会出现分歧,如何更有效地合作要做到对事不对人
,掌握这些是可以终生受益的,如何影响小伙伴,大家参考一下两人合作:要会做汉堡包。
(四)版本控制
XP的集体所有制意味着每个人都对所有的代码负责;这一点,反过来又意味着每个人都可以更改代码的任意部分。结对编程
对这一实践贡献良多:借由在不同的结对中工作,所有的程序员都能看到完全的代码。集体所有制的一个主要优势是提升了开发程序的速度,因为一旦代码中出现错误,任何程序员都能修正它。 这意味着代码要放到一个大家都能方便获取的地方,我们叫代码仓库。这引出另外一个话题叫版本控制(Version Control)。
不论是对于团队还是个体,版本控制都提供了很多好处。
本控制提供项目级的 undo(撤销) 功能: 没有什么事情是终结版本, 任何错误必须很容易回滚。 假设你在使用世界上最复杂的文字处理系统。 它具备了所有的能想到的功能,就是没有支持 DELETE(删除) 键。想象你打字的时候得多么的谨慎和缓慢吧, 特别是一篇超大的文档的快临近末尾的时候, 一个不小心就要重头再来(试想你选中所有的文字, 不小心按了 DELETE 键, 因为没有撤销功能,只好重新录入)。编辑文字和版本控制相同,任何时候都需要回滚,无论是一个小时, 一天, 还是一周, 这让你的团队工作自由快速的工作, 而且对于修正错误也非常自信。
具体过程如图所示:
1.先建立一个java文件,进行编辑,具体过程如图所示:
2.在编辑完成之后要对先按esc,之后再输入:wq这样才可以将其中的内容保存下来;
(3)经过输入提交,查看它的分支所在
(4)如图:我们可以先用git status
查看一下代码状态,显示有未跟踪的代码,并建议用git add <file>...
添加,我们使用git add HelloWorld.*
把要提交的文件的信息添加到索引库中。当我们使用git commit
时,git将依据索引库中的内容来进行文件的提交。这只是在本地操作,关闭实验环境,会删除代码的,如果想把代码保存到远程托管服务器中,需要使用git push
,实验完成前,一定不要忘了使用git push
,否则就是相当于你在Word中编辑了半天文件最后却没有保存。 我们可以修改HelloWorld.java
,如下图所示:
(6)我们可以通过git log
查看代码提交记录:
(五)重构
我们先看看重构的概念:
重构中一个非常关键的前提就是“不改变软件外部行为”,它保证了我们在重构原有系统的同时,不会为原系统带来新的BUG,以确保重构的安全。如何保证不改变软件外部行为?重构后的代码要能通过单元测试。如何使其更加易于阅读、易于维护和易于变更 ?设计模式给出了重构的目标。
重构重要吗?你看看Eclipse菜单中有个refactor
菜单就知道了,重构几乎是现代IDE的标配了:
(1)对类名进行重构,这个类,类名,方法名和方法的参数名都有问题,没有注释的话是无法理解代码的。我们可以使用Eclipse中的重构功能来改名。修改方法是,用鼠标单击要改的名字,选择Eclipse中菜单中的Refactor
->Rename...
:
重构之后如图:
(2)学过C语言的学生学Java时常犯的毛病是不会封装,该用类的地方都用了结构体。比如要定义一个类Student
,会出现这样的代码:
对其中的内容进行封装:
结果如图所示:
选中要改的内容,之后再使用refactor中的Encapsulate之后就可了:
改之后的效果如图:
同样的方法可以对age和id进行封装:
之后再对其中的打印进行封装,使得其比较简单:
我们要修改软件,万变不离其宗,无非就是四种动机:
- 增加新功能;
- 原有功能有BUG;
- 改善原有程序的结构;
- 优化原有系统的性能 。
第一种和第二种动机,都是源于客户的功能需求,而第四种是源于客户的非功能需求。软件的外部质量,其衡量的标准就是客户对软件功能需求与非功能需求的满意度。它涉及到一个企业、一个软件的信誉度与生命力,因此为所有软件企业所高度重视。要提高软件内部质量,毫无疑问就是软件修改的第三个动机:改善原有程序的结构。它的价值是隐性的,并不体现在某一次或两次开发中,而是逐渐体现在日后长期维护的软件过程中。 高质量的软件,可以保证开发人员(即使是新手)能够轻易看懂软件代码,能够保证日后的每一次软件维护都可以轻易地完成(不论软件经历了多少次变更,维护了多少年),能够保证日后的每一次需求变更都能够轻易地进行(而不是伤筋动骨地大动)。要做到这几点其实并不容易,它需要我们持续不断地对系统内部质量进行优化与改进。这,就是系统重构的价值。 下面一个重要问题是哪些地方需要重构?有臭味道(Bad Smell)的代码。 什么是臭味道?想象一下你打开冰箱门,出来一股臭味道你就知道冰箱里有东西腐坏了,要清除了。代码一样有臭味道:
Eclipse中Refactor
菜单中的重构手法的应用时机如下图所示:
六。
(六)实践项目
1. 以结对编程的方式编写一个软件,Blog中要给出结对同学的Blog网址,可以拍照展现结对编程情况,可以参考一下其他学校的作业
2.记录TDD和重构的过程,测试代码不要少于业务代码,Eclipse中refactor
菜单下的重构技能不要少于5个
3.团队代码要使用git在实验楼中托管,要使用结对同学中的一个同学的账号托管。
4. 程序要有GUI界面,参考用户界面和用户体验
【功能分析】
(1)首先目标是贪吃蛇,我们希望还是简单的方向键控制
(2)其次当贪吃蛇每碰到球一次,贪吃蛇的身体长一个方块
(3)对于分数,我们考虑的每成功吃到球一次,计五分
(4)在GUI视图上,我们准备简单的设计“游戏”“控制”“关于我们”
(5)当玩家控制的贪吃蛇,碰到边缘,则游戏结束。如果想继续游戏,则在“游戏”中寻找“继续游戏”
【分工情况】
张潇月:寻找基础代码以及GUI设计
陈民禾:代码的具体实现和规范
【代码链接】
队友的报告:
【总体设计】
主要包括的类有四个:Snake、Yard、Egg、Dir
1、 Snake
Snake是java版贪吃蛇的主框架,程序的启动类。
2、Yard
Yard主要实现的是
3、Egg
Egg主要就是实现
4、Dir
Dir主要实验
【过程分析】
首先简单说一下GUI的设计,主要是根据我在Matlab课上学到的一些知识,主要是可视化的操作,可供用户选择的界面
1.类代表蛇的运行方向
package javagame;
/**
* 代表蛇的方向控制的四种情况
*
* @author 20135124&2035131
*
*/
//控制蛇运行的方向的四种情况
public enum Dir {
L, U, R, D
}
2.类Egg用于表示苹果在贪吃蛇这个游戏中的设计:
package javagame;
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Rectangle;
import java.util.Random;
/**
* @author Administrator
*
*/
//用于表示苹果在贪吃蛇这个游戏中的设计:
public class Egg {
int row, col;//设定行列
int w = Yard.BLOCK_SIZE;
int h = Yard.BLOCK_SIZE;
private static Random r = new Random();
private Color color = Color.GREEN;//将贪吃蛇中苹果的颜色设置为绿色
public Egg(int row, int col) {
this.row = row;
this.col = col;
}
public Egg() {
this(r.nextInt(Yard.ROWS - 2) + 2, r.nextInt(Yard.COLS));//根据贪吃蛇的移动来确定下次苹果所在的坐标
}
public void reAppear() {
this.row = r.nextInt(Yard.ROWS - 2) + 2;
this.col = r.nextInt(Yard.COLS);
}
public Rectangle getRect() {
return new Rectangle(Yard.BLOCK_SIZE * col, Yard.BLOCK_SIZE * row, w, h);
}
public void draw(Graphics g) {
Color c = g.getColor();
g.setColor(color);
g.fillOval(Yard.BLOCK_SIZE * col, Yard.BLOCK_SIZE * row, w, h);
g.setColor(c);
if (color == Color.GREEN)
color = Color.RED;
else
color = Color.GREEN;
}
public int getCol() {
return col;//苹果的颜色
}
public void setCol(int col) {
this.col = col;//设置苹果的列坐标
}
public int getRow() {
return row;//获取苹果的行坐标
}
public void setRow(int row) {
this.row = row;//设置苹果的行坐标
}
}
3.是对蛇的运行过程的控制
package javagame;
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Rectangle;
import java.awt.event.KeyEvent;
/**
* 代表蛇
* @author Administrator
*
*/
public class Snake {
private Node head = null;
private Node tail = null;
private int size = 0;
private Node n = new Node(20, 30, Dir.L);
private Yard y;
public Snake(Yard y) {
head = n;
tail = n;
size = 1;
this.y = y;
}
public void addToTail() {
Node node = null;
switch(tail.dir) {
case L :
node = new Node(tail.row, tail.col + 1, tail.dir);//向左移动则格子所在的向左变动一拍
break;
case U :
node = new Node(tail.row + 1, tail.col, tail.dir);//向右移动则格子所在的向右变动一拍
break;
case R :
node = new Node(tail.row, tail.col - 1, tail.dir);//向上移动则格子所在的向上变动一拍
break;
case D :
node = new Node(tail.row - 1, tail.col, tail.dir);//向下移动则格子所在的向下变动一拍
break;
}
tail.next = node;
node.prev = tail;
tail = node;
size ++;
}
public void addToHead() {
Node node = null;
switch(head.dir) {
case L :
node = new Node(head.row, head.col - 1, head.dir);
break;
case U :
node = new Node(head.row - 1, head.col, head.dir);
break;
case R :
node = new Node(head.row, head.col + 1, head.dir);
break;
case D :
node = new Node(head.row + 1, head.col, head.dir);
break;
}
node.next = head;
head.prev = node;
head = node;
size ++;
}
public void draw(Graphics g) {
if(size <= 0) return;
move();
for(Node n = head; n != null; n = n.next) {
n.draw(g);
}
}
private void move() {
addToHead();
deleteFromTail();
checkDead();
}
private void checkDead() {
if(head.row < 2 || head.col < 0 || head.row > Yard.ROWS || head.col > Yard.COLS) {
y.stop();
}
for(Node n = head.next; n != null; n = n.next) {
if(head.row == n.row && head.col == n.col) {
y.stop();
}
}
}
private void deleteFromTail() {
if(size == 0) return;
tail = tail.prev;
tail.next = null;
}
private class Node {
int w = Yard.BLOCK_SIZE;
int h = Yard.BLOCK_SIZE;
int row , col;
Dir dir = Dir.L;
Node next = null;
Node prev = null;
Node(int row, int col, Dir dir) {
this.row = row;
this.col = col;
this.dir = dir;
}
void draw(Graphics g) {
Color c = g.getColor();
g.setColor(Color.GREEN);
g.fillRect(Yard.BLOCK_SIZE * col, Yard.BLOCK_SIZE * row, w, h);
g.setColor(c);
}
}
public void eat(Egg e) {
if(this.getRect().intersects(e.getRect())) {
e.reAppear();
this.addToHead();
y.setScore(y.getScore() + 5);
}
}
private Rectangle getRect() {
return new Rectangle(Yard.BLOCK_SIZE * head.col, Yard.BLOCK_SIZE * head.row, head.w, head.h);
}
public void keyPressed(KeyEvent e) {
int key = e.getKeyCode();
switch(key) {
case KeyEvent.VK_LEFT :
if(head.dir != Dir.R)
head.dir = Dir.L;
break;
case KeyEvent.VK_UP :
if(head.dir != Dir.D)
head.dir = Dir.U;
break;
case KeyEvent.VK_RIGHT :
if(head.dir != Dir.R)
head.dir = Dir.L;
break;
case KeyEvent.VK_DOWN :
if(head.dir != Dir.U)
head.dir = Dir.D;
break;
}
}
}
4.类Yard表示它的活动场所
package javagame;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import javax.swing.JOptionPane;
/**
* 这个类代表贪吃蛇的活动场所
*/
public class Yard extends Frame implements ActionListener{
PaintThread paintThread = new PaintThread();
private boolean gameOver = false; //游戏是否结束
/**
* 行数
*/
public static boolean printable = true;
private static final long serialVersionUID = 1L;
MenuBar jmb = null;
Menu jm1 = null, jm2 = null, jm3 = null;
MenuItem jmi1 = null, jmi2 = null, jmi3 = null, jmi4 = null, jmi5 = null;
public static final int ROWS = 30;
public static final int COLS = 30;
public static final int BLOCK_SIZE = 25;
private Font fontGameOver = new Font("楷体", Font.BOLD, 50);
private Font fontscore = new Font("楷体", Font.BOLD, 20);
private int score = 0;
Snake s = new Snake(this);
Egg e = new Egg();
Image offScreenImage = null;
public void launch() {
printable = false;// 创建菜单及菜单选项
jmb = new MenuBar();
jm1 = new Menu("游戏");
jm2 = new Menu("控制");
jm3 = new Menu("帮助");
jm1.setFont(new Font("TimesRoman", Font.BOLD, 15));// 设置菜单显示的字体
jm2.setFont(new Font("TimesRoman", Font.BOLD, 15));// 设置菜单显示的字体
jm3.setFont(new Font("TimesRoman", Font.BOLD, 15));// 设置菜单显示的字体
jmi1 = new MenuItem("开始新游戏");
jmi2 = new MenuItem("退出");
jmi3 = new MenuItem("暂停");
jmi4 = new MenuItem("继续");
jmi5 = new MenuItem("关于我们");
jmi1.setFont(new Font("TimesRoman", Font.BOLD, 15));
jmi2.setFont(new Font("TimesRoman", Font.BOLD, 15));
jmi3.setFont(new Font("TimesRoman", Font.BOLD, 15));
jmi4.setFont(new Font("TimesRoman", Font.BOLD, 15));
jmi5.setFont(new Font("TimesRoman", Font.BOLD, 15));
jm1.add(jmi1);
jm1.add(jmi2);
jm2.add(jmi3);
jm2.add(jmi4);
jm3.add(jmi5);
jmb.add(jm1);
jmb.add(jm2);
jmb.add(jm3);
//设置各个按钮
jmi1.addActionListener(this);
jmi1.setActionCommand("NewGame");
jmi2.addActionListener(this);
jmi2.setActionCommand("Exit");
jmi3.addActionListener(this);
jmi3.setActionCommand("Stop");
jmi4.addActionListener(this);
jmi4.setActionCommand("Continue");
jmi5.addActionListener(this);
jmi5.setActionCommand("help");
this.setMenuBar(jmb);// 菜单Bar放到JFrame上
this.setVisible(true);
this.setLocation(300, 65);//分配GUI界面所占的空间
this.setSize(COLS * BLOCK_SIZE, ROWS * BLOCK_SIZE);//设置GUI界面所占的空间
this.addWindowListener(new WindowAdapter() {
@Override
public void windowClosing(WindowEvent e) {
System.exit(0);
}
});
this.setVisible(true);
this.addKeyListener(new KeyMonitor());
new Thread(paintThread).start();//设置start
}
public static void main(String[] args) {
new Yard().launch();
}
public void stop() {
gameOver = true;//设置gameover】
}
@Override
public void paint(Graphics g) {
Color c = g.getColor();
g.setColor(Color.WHITE);
g.fillRect(0, 0, COLS * BLOCK_SIZE, ROWS * BLOCK_SIZE);
this.setTitle("贪吃蛇——(方向键控制)");
g.setColor(Color.DARK_GRAY);//画出横线
for(int i=1; i<ROWS; i++) {
g.drawLine(0, BLOCK_SIZE * i, COLS * BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE * i);
}
for(int i=1; i<COLS; i++) {
g.drawLine(BLOCK_SIZE * i, 0, BLOCK_SIZE * i, BLOCK_SIZE * ROWS);
}
g.setColor(Color.RED);
g.setFont(fontscore);
g.drawString("得分:" + score, 30,100);//每次吃到果子后界面显示
if(gameOver) {
g.setFont(fontGameOver);
g.drawString("游戏结束", 280, 350);//结束后的得分显示及状况
paintThread.pause();
}
g.setColor(c);
s.eat(e);
e.draw(g);
s.draw(g);
}
@Override
public void update(Graphics g) {
if(offScreenImage == null) {
offScreenImage = this.createImage(COLS * BLOCK_SIZE, ROWS * BLOCK_SIZE);
}
Graphics gOff = offScreenImage.getGraphics();
paint(gOff);
g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null);
}
private class PaintThread implements Runnable {
private boolean running = true;
private boolean pause = false;
public void run() {
while(running) {
if(pause) continue;
else repaint();
try {
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
public void pause() {
this.pause = true;
}
public void reStart() {
this.pause = false;
s = new Snake(Yard.this);
gameOver = false;
}
@SuppressWarnings("unused")
public void gameOver() {
running = false;
}
}
private class KeyMonitor extends KeyAdapter {
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
int key = e.getKeyCode();
if(key == KeyEvent.VK_F2) {
paintThread.reStart();
}
s.keyPressed(e);
}
}
/**
* 拿到所得的分数
* @return 分数
*/
public int getScore() {
return score;
}
/**
* 设置所得的分数
* @param score 分数
*/
public void setScore(int score) {
this.score = score;
}
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
if (e.getActionCommand().equals("NewGame")) {
printable = false;
Object[] options = { "确定", "取消" };
int response = JOptionPane.showOptionDialog(this, "once again?", "",
JOptionPane.YES_OPTION, JOptionPane.QUESTION_MESSAGE, null,
options, options[0]);
if (response == 0) {
printable = true;
this.dispose();
new Yard().launch();
} else {
printable = true;
new Thread(new PaintThread()).start(); // 线程启动
}
} else if (e.getActionCommand().endsWith("Stop")) {
printable = false;
try {
Thread.sleep(200);
} catch (InterruptedException e1) {
e1.printStackTrace();
}
} else if (e.getActionCommand().equals("Continue")) {
if (!printable) {
printable = true;
new Thread(new PaintThread()).start(); // 线程启动
}
} else if (e.getActionCommand().equals("Exit")) {
printable = false;
Object[] options = { "确定", "取消" };
int response = JOptionPane.showOptionDialog(this, "您确认要退出吗", "",
JOptionPane.YES_OPTION, JOptionPane.QUESTION_MESSAGE, null,
options, options[0]);
if (response == 0) {
System.out.println("退出");
System.exit(0);
} else {
printable = true;
new Thread(new PaintThread()).start(); // 线程启动
}
} else if (e.getActionCommand().equals("help")) {
printable = false;
JOptionPane.showMessageDialog(null, "由于初学者许多功能都不完善,请大家见谅",
"提示!", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
this.setVisible(true);
printable = true;
new Thread(new PaintThread()).start(); // 线程启动
}
}
}
初始化界面:
后来界面:
PSP分析
步骤 |
耗时 |
百分比 |
需求分析 |
1小时 |
14.3% |
设计 |
1小时 |
14.3% |
代码实现 |
3小时 |
43.9% |
测试 |
1小时 |
14.3% |
分析总结 |
1小时 |
14.3% |
(七)本次实验中遇到的问题及解决方法:
- 在实验中用git进行托管,出现无法显示。
解决方案:
在网站上注册自己的代码库,在其中由于开始的时候没有开启代码库。然后再试着用git托管。
解决方案:通过看老师前面的实验指导,认真感悟了实验的要求步骤,然后创建了自己的账号代码库,完成了这次实验。
- 在进行git托管时使用虚拟机无法退出
解决方案:
看到同学们在java群里面的解答,先按Ctr+c就可以回到正常状态,然后再按esc再:+wq就可以退出了。
- 在团队合作时,写代码时不知道代码究竟应该如何写注释
在实验中看同学们写的代码,查询资料,看到了代码注释时需要注意的事项:1.代码注释要保证清楚明了。
(八)实验中的感悟:
这次试验比较复杂,首先是大量学科知识的学习,包括:1.敏捷开发与xp的具体知识2.编码标准的学习3.结对编程的具体过程4.版本控制5.重构6.实践项目。实验步骤也比较复杂。
我在这次实验中感觉到最困难的就是在最后一个团队实践的步骤感觉很困难。主要是因为我们整个团队之前并没有开发java游戏的经验,第一次开始这样的实验,遇到了很多困难。首先是在构思上,我们小组确定了贪吃蛇的实践方案后还是遇到了不少问题,后来借鉴了一部分网上的代码,我们自己再加入了几个菜单选项才完成了这次的java实践。
其次是在这次的java实践中学到了很多知识。首先是感觉java这个实验不再是简单的学术性的课程,而是加进去了很多与时俱进的内容,就好像一个实际的编程过程开发团队在合作一样。我通过这次实验也学了这些非常有用的知识,例如1敏捷开发与xp的具体知识,编码标准的学习,结对编程的具体过程,版本控制,重构,怎么使用git.总之我在这次的实践中获益良多。