本文来自网易云社区
作者:田亚楠
须知
本文主要是根据 createjs 中的 EaselJS 在 github 上的 tutorials 目录下的文章整理而来 (原文链接),同时也包含了很多本人的理解,如过有叙述不当的地方,请联系我 :-D
本文对原文中的一些知识点的解释进行了删减,对另外一些进行了扩展,同时对文中的 demo 进行了改写,如果感到阅读困难的话请参考原文(本文中有对应的原文链接)
如果文中提供的 demo 无法打开,可以参考原文中的 demo。
从一个简单例子开始
对应原文:Getting Started
EaselJS 类的结构:
我们把上图所有的类都称作「元件」
上图列出了 createjs 的主要类结构,如图可以得到如下信息:
所有元件的基类都是 DisplayObject,所有元件都是一个构造函数(类)
Container 可以包含其他(任何)元件。由于它本身也是一个元件,所以不同的 Container 之间可以相互包含
舞台 Stage 是一个特殊的 Container ,也是一个 DisplayObject,它内部封装了 canvas 对象
Sprite 元件用来表现帧动画(类似 gif)
Bitmap 元件用来表现纯静态的图片
Shape 元件用来表现矢量图形,它的实例包含一个 Graphics 元件,用来描述图形
Filter 和 Shadow 则是滤镜分支,可以针对任意元件实现颜色变换、模糊、阴影等效果。 使用滤镜的方式跟 Flash 一致,需要新建 Filter 实例,添加到目标元件的 FilterList 中,Createjs 框架在下一帧就会把该元件加上滤镜效果
另外图中没有画的元件还有:Text 元件用来表现文本、DOMElement 元件用来控制 HTML DOM 元素
在一个应用中,各个元件类的实例之间的关系类似下面这张图:
每个类都有各自的静态方法,如:createjs.Ticker.setFPS(20) ,同时也可以用来初始化一个对象,如:new createjs.Stage('myCanvas')
参考:
Container 容器
如果不太好理解,可以先大概看一看,对阅读后面的部分没有影响
首先所有可以绘制到画布上的对象(图形、图片等)都称作「显示对象」,而「容器」可以容纳一个显示对象列表。
例如你可以将头、四肢、躯干 3 个显示对象容纳到一个 person 容器中,通过:
//var head = .., body = .., arm = ..//实例化一个容器对象var person = new createjs.Container();//将显示对象放入容器中person.addChild(head, body, arm);
这样你可以将 person 对象作为一个整体进行图形变换,也可以单独的将每一部分进行图形变换。即人可以整体向前移动,而他的头部也可以同时左右摆动。
Stage 舞台
舞台(Stage)对象指向我们的 canvas 元素 ,它是一个特殊的 Container 对象,它包含了所有我们希望绘制到 canvas 上的图形/图片,即 任何一个希望展示在画布上的图形/图片都必须包含在 Stage 对象中。
例如一个图形 s1 希望绘制到 canvas 上,则必须先 stage.addChild(s1
Stage 对象的实例化过程入下:
<canvas id=canvasId width=400 height=400></canvas>//... balabala ...//参数为 canvas id 或者 canvas DOMElementvar stage = new createjs.Stage('canvasId');
Shape
shape 对象帮助我们在 canvas 上绘制矢量图形(vector graphics)
注:canvas 绘制的图形都是位图,createjs 应该是通过计算绘制出类似矢量图的效果
shape 对象有一个 graphics 属性,它指向一个 Graphics 实例,它拥有所有有关定义矢量图形的方法。
所有「显示对象」(可以在画布上看到的对象,类似 shape 矢量图形),都拥有统一的 位置 和 图形变换 属性,如 x y(位置属性)、rotation(旋转属性)、scaleX scaleY(缩放属性)等。
绘制一个红色的圆形,如下:
var circle = new createjs.Shape();//红色的半径为50的圆形,它位于(0, 0)点坐标// - 注意:(0, 0)点是相对于 circle 对象来说的,是相对坐标circle.graphics.beginFill("red").drawCircle(0, 0, 50);//所有「显示对象」通用的「位置」属性circle.x = 100; circle.y = 100;//只有添加到 stage 舞台之后,才可以显示stage.addChild(circle);//返回值为 circle 本身
以上代码也可以简写如下:
stage.addChild(new createjs.Shape()).set({x: 100, y: 100}).graphics.f('red').dc(0, 0, 50);
update
虽然我们已经将 circle 矢量图添加到 stage 的显示列表中了,但只有我们在 update 之后才会绘制到 canvas 上。
stage.update();
update 函数会先将画布清空(通过 clearRect ),然后执行 stage 中所有 children 的绘制方法,最终将他们绘制在画布上。
最终的 DEMO
动画 & Ticker
对应原文:Animation and Ticker
动画基础
canvas 2d 的原生基本动画实现请参考另一篇文章的第一部分:canvas 学习总结
除了直接使用 setTimeout、requestAnimationFrame 等方法,以某个固定间隔循环以实现动画效果之外,createjs 还提供了 Ticker 类用来更方便实现动画效果。
使用 Ticker ,你可以暂停,或修改循环频率。还可以有选择的使用 setTimeout 或 requestAnimationFrame。
Ticker 是 createjs 上的静态接口,不需要 new instance。
默认帧率为 20FPS。有 3 种修改方法:
//方法一:createjs.Ticker.setFPS(40);//方法二:createjs.Ticker.framerate = 40;//方法三:单位 ms,(修改的是时间间隔 regular interval)// - 25ms 与前两个方法等价,因为:1000ms / 25ms = 40fpscreatejs.Ticker.interval = 25;
基本使用:
// on 也可以改成 addEventListener。用来监听 tick 事件(最终绑定在 window 对象上)createjs.Ticker.on('tick', function(event){ circle.x += 5; stage.update(event); });
参考:DEMO;
基于时间的动画(而非刷新频率)
问题
请耐心看完 :z
使用 requestAnimationFrame 的动画都存在一个问题,当运行在性能较差的设备上的时候,浏览器的刷新频率会降低。
如果动画的位移是根据频率计算的。也就是说:我们是根据频率(假设为 60fps)计算的每一次循环的时间间隔,假设为 1000 / 60 = 16.667 毫秒,即一次循环时间间隔为 16.667 毫秒, 然后可以通过这个时间得出对应的位移量:
假设我们希望小球 1秒 位移 500px,那么 16.667ms 需要位移 500/60 = 8.333px,由此计算出位移量为 8.333px。
那么当浏览器的刷新频率降低,我们预期的 60fps 没有达到,可能变为 40fps ,那么每次循环时间间隔变为 1000 / 40 = 25ms, 因为我们设置的每次循环的位移量还是 8.333px,那么 1s 的位移量就变为了 333.333px,其结果就是在看起来小球的移动速度降低了。
另外,在代码中动态修改设置的 FPS 值的时候,所有的位移值都需要重新计算,也会遇到上述问题。
解决
Ticker 可以将动画与帧率解耦,通过保证动画的执行是基于时间(而非频率), 来实现动态的改变FPS(无论是因为设备性能差,还是代码中进行了修改)时不会影响动画的速率。
也就是说,「位移量」取决于时间,而不是变来变去的帧率。当帧率下降的时候,每次循环中的位移量会相应变大。
它的实现方式很简单:
在 tick 事件的回调函数的中增加参数 delta。 delta 的值是上一次触发 tick 事件到现在(两次 tick 事件之间)的时间间隔。如果代码运行在一个性能很差的设备上时,delta 的值将明显比预期的 1000/FPS 大。 我们可以根据 delta 来计算当前 tick 的位移。
var fps = 60; createjs.Ticker.setFPS(fps); createjs.Ticker.on('tick', function (evt) { // 为方便计算,循环体中的所有位移,均认为是 1s 中的位移,只要乘以 delta 参数,即可得到真正的位移 // - 「真实时间」相对于 1000ms 「缩放」的倍数 evt.delta = evt.delta / 1000; // 500 表示位移速度为:500px/s,所有的位移均乘以 delta 缩放倍数,换算成「真实时间」的位移 circle.x += 500 * evt.delta; //...其他代码 stage.update(evt); });
参考:DEMO,在例子中,切换帧率不影响小球的运动速率
注意:必须在 update 的时候将 evt 作为参数传入 stage.update(evt);,才能正确的获取 evt.delta 值
另外 Ticker 还会暴露一个 getTime 方法,可以获取到从 Ticker 初始化(监听 tick 事件开始)到现在的总时间。
createjs.Ticker.getTime();
同时,使用精灵图实现 gif 图片效果的时候,也可以使用基于时间的动画。涉及API:Sprite、SpriteSheet等。
TIMING MODE
较新的浏览器都开始支持 requestAnimationFrame, 它能带来很多好处,包括动画的平滑运行、减少 CPU 和电量的消耗等。 然而 createjs 默认不启用它,而是使用 setTimeout。
我们可以通过 Ticker.timingMode 来启用 requestAnimationFrame。
它的默认值为 Ticker.TIMEOUT 从而使用的 setTimeout ,它兼容所有浏览器,并提供了可预期的、灵活的帧率(见上一小节), 然而抛弃了 requestAnimationFrame 的各种好处。不过你可以通过减少帧率来降低 CPU/GPU 的消耗。
有两种模式可以启用 requestAnimationFrame,它们都会在浏览器不支持 requestAnimationFrame 的时候,自动回退到 setTimeout:
Ticker.RAF 模式会单纯的使用 RAF ,忽略掉设置的帧速率等值(3种设置帧率的方式全部失效)。
因为 RAF 的频率是不确定的(由浏览器和当前运行环境决定)。如果使用了这种模式,建议一定要使用前面提到的「基于时间的动画」来确保动画速率的一致。Ticker.RAF_SYNCHED 模式试图协调 RAF 和你设置的帧率,这种方式结合了 setTimeout 和 RAF 的优点, 但会在帧周期中造成极大的差异(无法理解原文的含义),因此这种模式在帧率为 60 的因子时运行的最好,如:10、12、15、30、60。
createjs.Ticker.timingMode = createjs.Ticker.RAF_SYNCHED; createjs.Ticker.framerate = 30;
暂停
所有的 Ticker 都是可以暂停的,如果设置
Ticker.paused = true;//或者createjs.Ticker.setPaused(true);
那么 createjs.Ticker.getPaused() 的返回值为 true,在循环 tick 中,我们可以通过这个返回值判断需要跳过执行的代码:
function tick (evt){ if(!createjs.Ticker.getPaused()){ //...这段代码当 paused 的时候不会执行 } stage.update(evt); }
另外,createjs.Ticker.getTime(true) 返回除去暂停的时间的真正运行的总时长。
参考:DEMO
Tick
当调用 stage.update(event) 方法的时候,每一个 stage 的 children 都会触发它本身暴露的 tick 事件。
通过这些 children 的 tick 事件,我们可以灵活的处理每一个显示对象,且上下文为它本身:
//原来的写法createjs.Ticker.on('tick', function (evt) { circle.x += 5; stage.update(evt); });//现在可以写成createjs.Ticker.on('tick', function (evt) { stage.update(evt); //会触发 circle 的 'tick' 事件}); circle.on('tick', function(){ this.x += 5 }); //上下文为 circle
性能
注意高的帧率不一定意味着更好的流畅度,较低的帧率会减少 CPU/GPU 的使用,并提供始终如一的体验。 请为你的项目选择一个适合的帧率。
可以通过 createjs.Ticker.getMeasuredFPS() 获取到过去一秒钟的平均帧率。
或者通过 createjs.Ticker.getMeasuredTickTime() 获取到过去一秒钟,每一次 tick 循环的平均时间
如果 getMeasuredFPS 接近设定的 FPS 值,说明性能良好。
getMeasuredTickTime 的值表示一次循环中,执行动画函数消耗的时间, 比 1000 / fps 越小,说明在一次循环中有更多的时间冗余,剩余更充足的时间提供给浏览器进行渲染等其他工作。
参考:DEMO
TWEENJS
通过缓动函数创建动画或动画序列。
createjs.Tween.get(txt).to({x:300}, 1000).to({x:0}, 0).call(onAnimationCompleteFn);
文本
有关字体的一点知识
如果浏览器无法再本机中找到 css 要求的字体,那么会自动匹配类似的字体(主要是英文),如下:
serif,衬线体,在字的主要线条后面会有一个小尾巴,常见:Georgia、Times、Times New Roman
sans-serif,无衬线体,没有小尾巴更清爽,常见:Arial、Verdana、Helvetica
monospace,等宽字体,顾名思义(反义:non-monospace),常见:Courier、Courier New
cursive,手写体,例如:Comic Sans、Monotype Corsiva
fantasy,装饰用的字体,常用来表示标题等少量文本,不适宜文章主体使用,例如:Impact、Haettenschweiler
展示文本
var text = new createjs.Text("Hello World", "bold 86px Arial", "#ff7700");
或者:
var text = new createjs.Text(); text.text = "Hello World!"; text.font = "bold 96px Dorsa"; text.color = "#000000";
其他的参数还有:(与 canvas 2d 中 context 关于文本的属性含义相同)
text.lineHeight = 15; text.textAlign = 'center'; text.textBaseline = 'top';
初始化的第二个参数,跟 css 中 font 的格式完全一致。
另外如果要显示在画布上,不要忘记写:
stage.addChild(text); stage.update();
还是上一个DEMO
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