• [Unity3d][NGUI]打包NGUI预制件成Assetbundle 两种思路.


    http://www.58player.com/blog-2537-85030.html

    接上文,项目中因为需要UI热更新,所以我使用了AssetBundle这个解决方案. 
              
            一般来说,我们使用AssetBundle生成资源包常用的方案是如下这么用: 
             
            using UnityEngine;
            using UnityEditor;
            
            /// <summary>
            /// 导出资源类
            /// </summary>
            public class ExportGameResources
            {
                static BuildAssetBundleOptions m_option = BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies |  // 收集所有依赖关系
                                                          BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle;
                /// <summary>
                /// 导出NGUI成Assetbundle
                /// </summary>
                [MenuItem("Assets/导出/资源")]
                static public void ExportNGUI()
                {
                    // 获取编辑器中选择的项
                    Object[] objs = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);
            
                    // 没有选中项
                    if (objs.Length == 0)
                    {
                        return;
                    }
            
                    string _savepath = null;
                    // 判断是多选还是单选
                    if (objs.Length == 1)
                    {
                        // 获取保存路径
                        _savepath = EditorUtility.SaveFilePanel("Save Resource", "", objs[0].name, "assetbundle");
            
                        // 生成assetbundle
                        BuildPipeline.BuildAssetBundle(objs[0], null,
                               _savepath,
                               m_option,
                               EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget);
                    }
                    else
                    {
                        // 获取保存路径
                        _savepath = EditorUtility.SaveFolderPanel("Save Resources", "", "");
            
                        // 生成assetbundle
                        for (int i = 0; i < objs.Length; ++i)
                        {
                            BuildPipeline.BuildAssetBundle(objs[i], null,
                                _savepath + "/" + objs[i].name + ".assetbundle",
                                m_option,
                                EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget);
                        }
                    }
                }
            }
             
            这就是我最开始写的将NGUI预制件打包成Assetbundle的方法. 这个方法看起来没啥问题,使用WWW流加载也没有问题. 但是真的如此吗?   
            其实我一开始也没有注意到AssetBundle中的资源依赖关系这个问题. 
            因为我最开始生成的几个Assetbundle0均是ngui演示中的几个预制件,生成出来的大小比较正常一般几K到几十K. 
              
            于是我天真的以为就这么用就好了. 
            直到我开始做几个需要中文文本支持的界面时,才发现我跳进了一个小坑. 
              
            TODO:................. 
              
            PS:这个Blog嘛 不算啥专业的技术Blog,只是随笔. 

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/123ing/p/4095112.html
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