• Unity3D学习(八):《Unity Shader入门精要》——透明效果


    前言
    在实时渲染中要实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它的透明通道。
    Unity中通常使用两种方法来实现透明 :(1)透明度测试(AlphaTest)(2)透明度混合(AlphaBlend)。前者往往无法实现真正的半透明效果。

    深度缓冲(Depth Buffer)

    深度缓冲是用于解决可见性问题的,它可以决定物体的哪些部分渲染在前面,哪些部分被其他物体遮挡。其基本思想是:根据深度缓存中的值来判断该片元距离摄像机的距离,当渲染一个片元时,需要把它的深度值和已经存在深度缓存中的值进行比较(前提是开启了深度测试),如果它的值距离摄像机更远,那么说明它不应该被渲染到屏幕上(被挡住了);否则,这个片元应该覆盖掉此时颜色缓冲中的像素值,并把它的深度更新到深度缓冲中(前提是开启了深度写入,Unity中为ZWrite On)。

    透明度混合时应关闭深度写入(ZWrite Off)

    如果不关闭深度写入,一个半透明表面背后的表面本就是透过它被我们看到的,但由于深度测试时判断结果是该半透明表面)距离摄像机更近,导致后面的表面会被剔除掉,也就无法通过半透明面观察到后面的物体。

    另外注意关闭深度写入后要考虑物体的渲染顺序。如下图,一个半透明物体A和一个不透明物体B,B在A后方,如果先渲染A再渲染B会出现A被B遮挡的情况,这是错误的。因此渲染顺序在关闭深度写入的情况下极为重要。

     

     为了保证渲染顺序正确,渲染引擎一般会对物体进行排序,再渲染,常用的方法是

    • 1)先渲染所有不透明物体,并开启它们的深度测试和深度写入。
    • 2)把半透明物体按他们离摄像机的远近进行排序,然后按照从后往前的顺序渲染透明物体,并开启它们的深度测试,但关闭深度写入。

    但这种方法无法解决物体重叠的情况,因此需要额外的解决方案,比如分割网格等。但是也可以试着让透明通道更柔和,是穿插重叠看起来不那么明显。

    Unity的渲染顺序

    Unity通过一组Queue标签来决定模型归于哪个渲染队列,队列由整数索引表示,索引号越小越先被渲染。

    渲染队列 渲染队列描述 渲染队列值
    Background 这个队列被最先渲染。它被用于skyboxes等。 1000
    Geometry 这是默认的渲染队列。它被用于绝大多数对象。不透明几何体使用该队列。 2000
    AlphaTest 通道检查的几何体使用该队列。它和Geometry队列不同,对于在所有立体物体绘制后渲染的通道检查的对象,它更有效。 2450
    Transparent 该渲染队列在Geometry和AlphaTest队列后被渲染。任何通道混合的(也就是说,那些不写入深度缓存的Shaders)对象使用该队列,例如玻璃和粒子效果。 3000
    Overlay 该渲染队列是为叠加效果服务的。任何最后被渲染的对象使用该队列,例如镜头光晕。 4000

    透明度测试

    只要有一个片元的透明度不满足条件(通常是小于某个阈值),那么它对应的片元便会被舍弃,不做任何处理。

    在Unity中是用如下函数来进行透明度测试:

    clip(texColor.a - _Cutoff);

    texColor.a为纹理的alpha值,_Cutoff为阈值,该函数等价于

    if(texColor.a - _Cutoff < 0)
        discard;

    完整的代码 

    Shader "Unity Shader Book/Chapter 8/AlphaTest"
    {
    	Properties
    	{
    	    _Color("Color Tint",Color) = (1,1,1,1)
    		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    		_Cutoff("Alpha Cutoff",Range(0,1)) = 0.5
    	}
    	SubShader
    	{
    		Tags { "RenderType"="TransparentCutout" "Queue"="AlphaTest" "IgnoreProjector"="True" "LightMode"="ForwardBase"}
    		LOD 100
    
    		Pass
    		{
    			CGPROGRAM
    			#pragma vertex vert
    			#pragma fragment frag
    
    			
    			#include "UnityCG.cginc"
    			#include "Lighting.cginc"
    			struct appdata
    			{
    				float4 vertex : POSITION;
    				float3 normal:NORMAL;
    				float4 texcoord : TEXCOORD0;
    			};
    
    			struct v2f
    			{
    				float4 pos : SV_POSITION;
    				float3 worldNormal:TEXCOORD0;
    				float3 worldPos:TEXCOORD1;
    				float2 uv : TEXCOORD2;
    			};
    
    			fixed4 _Color;
    			fixed _Cutoff;
    			sampler2D _MainTex;
    			float4 _MainTex_ST;
    			
    			v2f vert (appdata v)
    			{
    				v2f o;
    				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
    				o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
    				o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
    				return o;
    			}
    			
    			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
    			{
    				fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
    				fixed3 worldLightDir = UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos);
    
    				fixed4 texColor = tex2D(_MainTex,i.uv);
    
    				//Alpha Test
    				clip(texColor.a - _Cutoff);
    				//equal to 
    				//if(texColor.a - _Cutoff < 0) discard;
    				fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb;
    				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
    				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0,dot(worldNormal,worldLightDir));
    				return fixed4(diffuse + ambient,1.0);
    			}
    			ENDCG
    		}
    	}
    }

    效果如下,可以看到只是单纯的颜色剔除,并不算正常的透明效果。

    为了得到正确的透明效果,可以使用透明度混合。

    透明度混合

    透明度混合即将透明物体的源颜色与其表面后方的目标颜色混合,其基本公式为:

    DstColor-new(混合后的颜色) = SrcAlpha * SrcColor + (1- SrcAlpha) * DstColor。(SrcAlpha为混合因子)

    该公式可以在Unity的ShaderLab语义中表示为

    Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

    更多语义可以参考官方文档

    完整代码实现

    // Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'
    
    Shader "Unity/Chapter 8/AlphaBlend"
    {
    	Properties
    	{
    	    _Color("Color Tint",Color) = (1,1,1,1)
    		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    		_AlphaScale("Alpha Scale",Range(0,1)) = 0.5
    	}
    	SubShader
    	{
    		Tags { "RenderType"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "Queue"="Transparent" }
    		LOD 100
    		Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    		ZWrite On
    		Pass
    		{
    			CGPROGRAM
    			#pragma vertex vert
    			#pragma fragment frag
    			
    			#include "UnityCG.cginc"
    			#include "Lighting.cginc"
    			struct appdata
    			{
    			    float3 normal:NORMAL;
    				float4 vertex : POSITION;
    				float4 texcoord : TEXCOORD0;
    			};
    
    			struct v2f
    			{
    				float2 uv : TEXCOORD2;
    				float3 worldNormal : TEXCOORD0;
    				float3 worldPos : TEXCOORD1;
    				float4 pos : SV_POSITION;
    			};
    
    			fixed4 _Color;
    			fixed _AlphaScale;
    			sampler2D _MainTex;
    			float4 _MainTex_ST;
    			
    			v2f vert (appdata v)
    			{
    				v2f o;
    				o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
    				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
    				o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
    				return o;
    			}
    			
    			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
    			{
    			    fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
    			    fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
    				fixed4 texColor = tex2D(_MainTex,i.uv);
    				fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb;
    				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
    				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0,dot(worldNormal,worldLightDir));
    				return fixed4(ambient + diffuse,texColor.a * _AlphaScale);
    			}
    			ENDCG
    		}
    	}
    	Fallback "Transparent/VertexLit"
    }

    该代码得到的效果如下

    嗯,这才是正常的透明效果

    开启深度写入的半透明效果

    上述的透明混合并没有开启深度写入(ZWrite On),因此如果物体有重叠,那么会产生错误的效果,如下

    当模型网格之间有互相交叉的结构时,往往会得到错误的半透明效果

    这时候需要在上文的透明度混合代码中的Pass代码块之前,插入一个新的Pass代码块

    Pass
    {
        ZWrite On
        ColorMask 0  //用于设置颜色通道的写掩码,0表示不写入任何通道
    }

    这样就会得到正确的效果

     开启了深度写入的半透明效果

    双面渲染的透明效果

    仔细观察上文的透明效果可以发现,我们并不能透过半透明物体观察它们的内部情况,这是不合乎常理的,因此我们需要进行双面渲染。

    在Unity中,我们可以通过Cull指令来控制剔除哪一面的渲染图元

    Cull Back  //剔除背面,只渲染前面,引擎的默认设置
    Cull Front //剔除前面,仅渲染背面
    Cull Off    //关闭剔除
    

    透明度测试的双面渲染

    仅需要在Tags标签后插入一行

    Cull Off

    效果对比

    透明度混合的双面渲染

    将Pass代码块复制一份,一个Pass负责渲染前面,一个Pass负责渲染后面就行,格式如下

    Shader "........."{
    propeties
    {
         /*.....*/
    }
    SubShader{
         Pass
       {
             Tags{.......}
             Cull Front  //剔除前面
             /*其余代码保持不变
              ....
             */
        }
    
         Pass
        {
             Tags{.......}
             Cull Back  //剔除后面
             /*其余代码保持不变
               ....
             */
         }
    
       }  
    }

    实现的效果如下

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