怪物AI执行 //-----------------------------------------------主动攻击------------------------------------------------------ 初始状态 attack_style Enum攻击方式 Enum主动攻击 MonsterStat EnumMonsterStat EnumMonster游荡 Monter被动Stat EnumMonster被动Stat EnumMonster被动NULL 玩家移动或者进入地图,都会通知附近玩家以及在怪物的map_nearby_player容器中加入此玩家 然后在action中_updateAttachObjsAndStat()中扫描扫描附近玩家,如果怪物是主动攻击类型就将其加入m_attach_objs容器中,并置curStat当前状态为EnumMonster追击 然后根据相应的状态执行相应的动作 追击过程: 1.auto pl = get_attach_obj(m_attach_objs);//根据仇恨值获取攻击对象 2.加载路线 不在四周,加载路线,单步的,如果遇到障碍则会执行传奇的绕道算法,这种算法是单步比A*算法效率高,A*算法图相对是固定的,但游戏中怪物是移动的。 3.怪物发现人物在四周,开始攻击: if(pl->second.distance <= 1)//如何玩家在怪物的四周 { if(!(rand() % 2)) {//攻击玩家 AttackPt att; att.srcID = objId; att.tgtID = pl->second.obj->objId; att.skill_id = 普通攻击;//(nBodyID == 1003)? 9004 : 9005; att.way = 1;//直接攻击 m_map->attach(att, this, pl->second.obj); //找到目标,取消追踪路线 m_trace_line.clear(); is_move = false; } if(pl->second.obj->stat.cur_hp <= 0) { cancle_attached();//此时人被打死, } return false; } void MonsterObj::cancle_attached() { m_is_attached = false;//玩家已死,取消攻击记录 m_attach_objs.clear();//取消攻击记录 m_trace_line.clear(); is_move = false; MonsterStat = EnumMonsterStat::EnumMonster回家; } 4.当把人打死了就把状态置为回家,回到怪物的出生地 void MonsterObj::回家() { if(rand() % 100 > 30)//30%的概率移动 return; pos2d obj_t_mpos = _getTgtMapPos(); if(!is_move) { if(!m_finder->FindPath(obj_t_mpos.x, obj_t_mpos.y, base_mpos.x, base_mpos.y)) return; m_finder->GetPath(m_trace_line); } //路线走完 或者 在出生点周围 if(m_trace_line.empty() /*|| isAround(当前位置,base_mpos)*/) { cancle_goback(); return; } pos2d next_mpos = m_trace_line.front(); //如果下一步不可以通过则(临时有怪物阻挡,所以要加判断) if(isFreeMap(next_mpos.x, next_mpos.y)) { auto old_bpos = _getBlockPos(); if(execute_trace_line()) _notify(old_bpos, _getBlockPos()); } } 5.线路走完 if(m_trace_line.empty() /*|| isAround(当前位置,base_mpos)*/) { cancle_goback();//取消回家 return; } 6.又开始游荡 void MonsterObj::cancle_goback()//取消回家计划 { //①取消回家路线 m_trace_line.clear(); is_move = false; MonsterStat = EnumMonsterStat::EnumMonster游荡; } //---------------------------------------------胆小的-------------------------------------------------------- 胆小的 刚开始时游荡和没有被动状态 当收到攻击时就把状态为逃跑 当逃跑线路走完时就取消攻击 void MonsterObj::cancle_attached() { m_is_attached = false;//玩家已死,取消攻击记录 m_attach_objs.clear();//取消攻击记录 m_trace_line.clear(); is_move = false; MonsterStat = EnumMonsterStat::EnumMonster回家; } 然后就回家 回家之后开始游荡 //----------------------------------------------被动的---------------------------------------------------------- //被动的(类似的) 被动的 游荡->被打了(追击)->把人打死了->回家->游荡 //-----------------------------------------------关于怪物被玩家打----------------------------------------------- //关于被动的被玩家打 playchannel中attach,然后 auto pl_old = m_attach_objs.find(attacher->objId); if(pl_old != m_attach_objs.end()) pl_old->second.hurt += hurt;//伤害积累,仇恨 else//新 { AttObject attobj = {hurt, -1, att_pl}; m_attach_objs[att_pl->objId] = attobj;//加入了攻击对象 } m_is_attached = true; is_move = false;//优先追踪被攻击的玩家。 if(Monster被动State != EnumMonster被冲撞) //因为被撞和被打回产生冲突 Monster被动State = EnumMonster被攻击; //停顿下 死亡之后经过60秒,这样根据运行AI的速度,如果运行速度是1000ms那就是,60s 置为重生状态 重生之后使其游荡
今天看到那个定时器是100ms,然后运行60次怎么回事1分钟,找了半天原来现在怪物有了速度的概念
bool NPC::isRunAI() { unsigned int now = GetTickCount(); if(now - cur_run_time < cur_run_speed//当时看这个正好是1000,所以本来是100ms的,强制成了1s,我找了半天才知道咋回事。 { return false; } cur_run_time = now; return true; }