来看看map线程到底是如何运行的 很早就知道一个map是一个线程,以后有可能改成一个map一个进程,那就先来看看一个map一个线程是如何运作的 其实刚开始整个服务器就是两个线程,但发现这样服务器支持的人数不多,其实我是刚来具体不太清楚到底咋回事,也没有网络进程,最开始就是将GameMap从GameServer中分离出去,单独一个模块 经理说将GameServer相当于一个总闸的作用,相关的map相关的动作放到GameMap里面去做 NEW(Map); class Map : public MapBase, public thrTransData 这样就会调用thrTransData的构造函数 thrTransData::thrTransData() { m_spTimerFactory = NEWSP(TimerFactory);//这就创建这个线程的定时器工厂,然后这个线程里面的所有定时器都是由这个工厂创建出来的,例如宝物定时消失,定时buf,组队,很重要的怪物AI }; 然后start(); void thrTransData::start() { m_thr.reset(new std::thread(std::bind(&thrTransData::thread, this))); } void thrTransData::thread()//这个线程有两个功能 { //SetThreadPriority(GetCurrentThread(), THREAD_PRIORITY_HIGHEST); MapPkt pkt; int num = 0; while (true) { if(get_data_from_queue(&pkt))//处理GS过来的包 { process_pkt(pkt); m_memPool.pushPkt(pkt.data, pkt.len); num++; if(num > 30) { num = 0; m_spTimerFactory->driveTimer(); } continue; } { m_spTimerFactory->driveTimer();//驱动本线程的所有定时器 boost::this_thread::interruptible_wait(1); } } } 我刚才在想每个玩家怎么自动发到对应地图的,结果发现 m_map = m_share->getMapByMapID(mapID); 然后对应m_map->gs2msData(gs2ms_add_player, m_channel_id, (void*)ss.str().c_str(), ss.str().size());然后放到每个线程的m_gs2msPkts2无锁队列的 所有这样就比较明确了,GS线程将包放到每个线程的队列中,然后线程从队列中取做相应的处理,如果需要到GS这层的将结果放到另一个无多队列中,GS从中取 无锁队列好像1——53出来的,刚开始不知道有这个好像使用boost::barrier做的,比较复杂,刚过来也就不知道他们到底说的啥