介绍 Boost状态机库一个应用程序框架,你可以用它将UML状态图快速的转换为可执行的c++代码,而不需要任何的代码生成器。它支持几乎所有的UML特征,可以直接了当的转换,并且转换后的c++代码就像对状态机进行一次文本描述一样具体可读性。 如何阅读这个教程 这个教程是以线性阅读的方式进行的章节设计。如果你是第一次看这个教程的话,你可以从头开始读,到你觉得了解的东西对你手头的任务来说已经足够时就停止。具体可以这样: * 如果你的任务是要实现一个小的、简单的,并且有很少几个状态的状态机,那么下面的“初级主题:秒表”里所讲的就差不多够你用的了。 * 如果你要做一个有很多状态的大型状态机,你可以看一下“中级主题:数码相机”,那里的讲解可能对你有帮助。 * 最后,如果你是一个要创建异常复杂状态机的用户,或者是一个想要评估一个Boost状态机的设计师的话,你就要看一下“高级主题”部分。并且,我还强烈建议你看一下Rationle里的Limitions部分。 Hello World! 我们将要从一个最简单程序开始我们的第一步,状态图如下: 对于这个状态图,我们的实现代码如下: #include <boost/statechart/state_machine.hpp> #include <boost/statechart/simple_state.hpp> #include <iostream> namespace sc = boost::statechart; // 为了避免写public,下面声明的类型全部为struct。 // 如果你不在乎的话可以把它们都改成class。 // 我们需要先声明一下初始状态,这是因为我们要在定义状态机时使用它 // 但又不得不在状态机这后定义它。 struct Greeting; // Boost.Statechart大量应用模板模式。 // 派生类必须将自己做为基类模板的第一个参数。 // // 状态机必须要知道当其初始化后进行的第一个状态。 // 这就是为什么Greeting要做为每二个模板参数。 // (译者注:也就是说Greeting状态是Machine状态机初始化后进入的第一个状态) struct Machine : sc::state_machine< Machine, Greeting > {}; // 对于每一个状态,我们需要为其指明:它属于哪一个状态机,它位于状态图的哪个位置。 // 我们用simple_state<>的上下文参数就可以完成这些指定了。 // 对于我们目前的这个简单的状态机来说,上下文就是状态机(Machine) // 所以,Machine必须要做为simple_state的第二个模块参数。 // (关于上下文参数的详细解释在下一个例子中有) struct Greeting : sc::simple_state< Greeting, Machine > { // 一旦状态机进行一个状态的时候,它就要创建一个相应状态类的对象(类实例) // 只要状态机保持在这个状态下,这个对象就会一直存在。 // 最后,当状态机离开这个状态时,对象被销毁。 // 所以,一个状态的进入动作就是这个状态类的构造器,而它的退出动作则是它的析构类。 Greeting() { std::cout << "Hello World!/n" ; } // 进入 ~Greeting() { std::cout << "Bye Bye World!/n" ; } // 退出 }; int main() { Machine myMachine; // 构造完状态机后,它并未开始运行。我们要通过调用它的initiate()来启动它。 // 同时,它也将触发它的初始状态(Greeting)的构造。 myMachine.initiate(); // 当我们离开main()函数时,myMachine将被销毁,这将导致它销毁它内部的所有活动的状态类。 // (译者注:为什么会说所有?这是因为一个状态机可以同时 保持在多个状态中,可以参考“高级主题”部分) return 0; } 这个程序会显示“Hello World!”和“ Bye Bye World! ”,然后退出
http://blog.csdn.net/karl_max/article/details/2879088上面有学习boost状态机三部曲