• 创新产品的需求分析:未来的图书会是什么样子?


    • 如何对需求不确定的创新产品进行分析和设计?

    • 1.大体需求分析:

    • 当我们在思考一个创新产品需求的时候,先要明确产品的目标客户,一个产品是为了满足用户需求为目的和前提的,是需要解决用户的实际问题的,我们不可能凭空地捏造出来一款产品,一定是因为有需求我们才对产品进行开发。因此我们第一步首先是要大体确定产品的方向及定位。如果我们对于产品相关的需求并不是很明确的时候,我们应该借鉴一些市面上已经存在或者成熟的产品,所有的事物以及创新都不是想当然的,都是需要根据现实情况出发,由已有的产品创新改进而来的。此时我们进行适当的调研是非常必要的,我们可以进行问卷,随机采访,以及相关竞争产品的调查。

    • 从系统分析的角度来看,需求分析方法及其对应的策略大致分为以下四类:

      • 功能分解:将新系统作为多功能模块的组合。各功能义可分解为若干子功能及接口,子功能再继续分解,便可得到系统的雏形。
      • 结构化分析:跟踪数据流,研究问题域中数据流动方式及在各个环节上所进行的处理,从而发现数据流和加工。
      • 信息建模:从数据角度对现实世界建立模型,从现实中找出实体,然后再用属性进行描述。
      • 面向对象分析:识别问题域内的对象,分析它们之间的关系,并建立对象模型、动态模型和功能模型。
    • 2.创新技术设计:

    • 当要设计一个具有创新性的产品时,使用当下最新最具有革命性的技术是必不可少的。一个具有时代创新性的产品不可以拘泥于眼前固有的形态以及功能,要做出具有大胆的设计与超前的想象力的产品,同时再完美再丰富的构想,没有实体技术的强力加持,还是虚无缥缈的纸上谈兵。先进的稳定的技术支持让产品在市场更有竞争力,是产品不竭的动力源泉。
    • 以“未来的图书是什么样的?”为例给出您的分析和设计这是个开放性的作业,言之有理有据就好,可以发散性地来思考这个问题

      • e-book作为纸质图书的电子化,固守着纸质载体的空间顺序图文特点,结合互联网之后出现了慕课、付费阅读、在线课程等新的形态;
      • 互联网条件下提供了虚拟高维空间、超链接和多媒体交互性等更好的媒介特性,以游戏、多媒体交互式课件为典型代表;
      • 从作者和读者两个角度看,未来的图书会是什么样的?
    • 1.分析图书本质:

    • 来自百度百科的定义:图书是人类用来纪录一切成就的主要工具,也是人类交融感情,取得知识,传承经验的重要媒介,对人类文明的开展,贡献至钜,所以,无论古今中外,对于图书,人们总给予最高的肯定与特别的关怀。图书是以传播文化为目的,用文字或其它信息符号记录于一定形式的材料之上的著作物,图书是人类思想的产物,是一种特定的不断发展着的知识传播工具。
    • 可以分析得出图书是具有记录、交流和传播的工具。
    • 2.分析现有图书产品业态:

    • 从我们的现实生活中得出对现有图书产品的认识:
      • 传统纸质图书。这是最标准的图书产品,也是最传统的图书,业态丰富,产业完整,由作家、出版社、书店一条龙产业构成。纸质图书存在的不足之处有:携带不方便,信息量少,检索方式不够快速。
      • 电子书e-book。相对于传统纸质图书来说这是具有革命性和颠覆性的产品,将图书放入电子设备中,想要的图书直接购买下载即可,携带方便,使用简单。不足之处:没有纸质书的亲切感,对眼有损伤。
      • 付费阅读:这本质上与电子书没有区别,有区别的只是消费模式的不同,付费阅读相对来说一般都是碎片化的知识,提高了信息的传播速度,是高节奏社会下的焦虑产物,很多付费阅读不具有学术上的严谨性是他唯一的缺点。 
    • 3.头脑风暴未来图书:

    • 读者角度:
    • 获取知识的方式更加多样化,随着新技术的层出不穷,许多新技术都可以赋予这一产品更好的用户体验。
    • 有声图书:
    • 这是喜马拉雅上的有声图书的一角,从播放量可以看出,该类产品使用的用户已经是一个庞大的用户群体了,有声书可以解放自己的双眼,让自己更加沉浸于图书的体验中。
    •  VR图书:给人全方位的视觉冲击。
    • 作者角度:
    • 图书知识产权得到进一步的保护,同时作者修改作品也更加便捷。
    • 传播效率大幅提高:面对的客户群体更大,客户获取图书方式更加便捷。
    • 内容审核更快,作品上线更加快速:没有了线下从各级审核到印刷出版,再铺货到各个书店的繁琐手续。
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