这里简略说明一些具有特殊意义及特殊用途的文件夹,待学习深入会另开篇章详细说明
1.Editor
存放编辑器脚本,这里的脚本不会被打包到最终的游戏中。
2.Editor Default Resources
存放使用EditorGUIUtility.Load函数读取的资源,主要供编辑器脚本使用。
3.Gizmos
存放图片,在OnDrawGizmos函数内调用Gizmos。DrawIcon函数可以读取这里的图片将其作为图标在场景中显示。
4.Plugins/Android
存放Android工程相关文件,包括.so、.java或配置文件等。
5.Plugins/IOS
存放ios文件,包括.a或.m、.mm文件等。
6.Resources
存放使用Resources.Load()动态读取的资源,它们可以是图片、模型等不同类型的资源。存放在Resources中的资源,无论是否被游戏引用,都会打包到最终的游戏中。Resources中的文件过多会导致游戏启动时间变长。
7.Standard Assets
标准unity资源包存放路径。
8.StreamingAssets
保存原始文件格式的文件夹,可以通过普通的IO操作读取存放在这的文件。当游戏发布后,在不同平台,该路径对应的文件存储位置也不一样(如下所示),可以通过Unity提供的Application.streamingAssetsPath访问它对应的路径。当将Unity工程导出为Android Studio工程后,StreamingAssets 文件夹对应的就是Android Studio 工程中的assets文件夹,在Android开发中,这是一个特殊的文件夹路径,如果在Unity程序中访问它,必须使用WWW,而不是普通的IO操作。
PC平台:path = Application.dataPath + "/StreamingAssets";
IOS平台:path = ApplicationdataPath + "/Raw";
Android平台:path = "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/";
9.WebGLTemplates
存放网页游戏模板,模板是一个文件夹,文件夹的名称就是模板的名称,其中至少包括一个index.html网页模板文件,放入名称为thumbnail.png的图片可以作为模板图片。
内容多从实际操作与一些参考书中总结来,如有错误烦请指正。