• 计算机速成课 第二十二集 命令行界面


    1. 历史

    • 早期交互界面
      • 机械计算设备使用齿轮、旋钮和开关等机械结构来输入输出
      • 早期电子计算机,比如 Colossus 和 ENIAC 也是用一大堆机械面板和线来操作,输入一个程序可能需要几个星期,运行完毕后,想拿出数据,一般是打印到纸上。
      • 1950 年代,机械输入完全消失,因为出现了打孔纸卡(可以方便地用机械或者光学手段识别,纸孔可以编码程序和数据)和磁带,但输出仍然是打印到纸上,计算机不会交互式回应
      • 时代特点:尽可能迁就机器,对人类好不好用是其次
      • 1950 年晚期,
        • 小型计算机变得足够便宜,让人类来回和计算机交互,变得可以接受,交互式就是人和计算机之间来回沟通
        • 大型计算机变得更快,能同时支持多个程序和多个用户,这叫「多任务」和「分时系统」

    2. QWERTY 打字机的发展

    • 主要为了易读性和标准化,而不是速度

    3. 电传打字机

    • 早期计算机使用的一种特殊打字机,专门用来发电报
    • 可以用电报线发送和接收文本
    • 按一个字母,信号会通过电报线,发到另一端,另一端的电传打字机会打出来,使得两人可以长距离沟通
    • 有电子接口,稍作修改就能用于计算机
    • 电传交互界面在 1960 ~ 1970 很常见
    • 直到 1970 年代左右都是主流交互方式

    4. 命令行界面

    • 输入一个命令,按回车,然后计算机会输出回来。用户和计算机来回对话,
    • 是最主要的人机交互方式,一直到 1980 年代

    5. 屏幕

    • 最早出现在 1950 年代,但是对于日常使用来说太贵,而且分辨率低
    • 然而针对普通消费者的电视机开始量产,同时处理器和内存也在发展
    • 到 1970 年代,屏幕代替电传打字机变得可行
    • 工程师直接用现有的「电传打字机协议」为屏幕做标准
    • 屏幕就像无限长度的纸,除了输入和输出字,没有其他东西,协议是一样的,所以计算机分不出是纸还是屏幕
    • 这些「虚拟电传打字机」或「玻璃电传打字机」叫「终端」
    • 到 1971 年,美国大约有 7 万台电传打字机以及 7 万个终端
    • 屏幕又好又快又灵活,到 1970 年代末,屏幕成了标配

    6. 早期文字游戏

    • 目的:让命令行变得有趣一些
    • 1977年,出现了著名交互式文字游戏 Zork
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