博文分析的很不错,尤其是替换默认窗口过程的这块,本人觉得,所有的这些都可以参阅侯杰的《深入浅出MFC 》。
来自:http://blog.csdn.net/sryan/article/details/7392814
1.MFC的入口点与简单的执行过程
MFC隐藏了windows程序的入口点winMain,其实是在appmodule.cpp文件下,该入口点调用MFC的全局函数AfxWinMain作为MFC的入口点
然后AfxWinMain会进行一些初始化操作,并执行全局CWinApp的InitInstance函数,即我们重写的一个虚函数
在CWinApp函数中,会初始化我们的窗口指针,调用了该窗口的构造函数,在构造函数中会有一个Create函数,该函数会注册一个窗口类,但是还没有类名和窗口过程,接着会执行一个PreCreateWindow的函数,处理好后,会给一个类名和一个DefWindowProc,并注册好这个窗口类,紧接着,会执行AfxHookWindowCreate函数,作用是将该窗口的窗口过程变为AfxWindowProc,即为一个全局的窗口过程函数,即MFC下所有窗口都共享一个窗口过程。窗口类注册好后,就用CreateWindow的api函数创建了一个窗口,窗口的创建就完成了
这是由入口点大概的执行流程,中间也忽略了不少函数,但是差不多就是windows sdk写程序的大概流程了,注册窗口类之类的全在里面了。
最主要的还是窗口的消息循环,由上述步骤可以发现,MFC的窗口的WindowProc是一个函数,即全局的AfxWindowProc,接下来记录下MFC的消息流向即消息映射。
AfxWndProc(HWND hWnd, UINT nMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { // special message which identifies the window as using AfxWndProc if (nMsg == WM_QUERYAFXWNDPROC) return 1; // all other messages route through message map CWnd* pWnd = CWnd::FromHandlePermanent(hWnd); ASSERT(pWnd != NULL); ASSERT(pWnd==NULL || pWnd->m_hWnd == hWnd); if (pWnd == NULL || pWnd->m_hWnd != hWnd) return ::DefWindowProc(hWnd, nMsg, wParam, lParam); return AfxCallWndProc(pWnd, hWnd, nMsg, wParam, lParam); }
这是MFC窗体所共有的窗口过程,即任何窗体接受到的消息,最终都会流向这里,首先 该函数会由消息的接受句柄来得到它的窗体指针。
LRESULT AFXAPI AfxCallWndProc(CWnd* pWnd, HWND hWnd, UINT nMsg, WPARAM wParam = 0, LPARAM lParam = 0) { _AFX_THREAD_STATE* pThreadState = _afxThreadState.GetData(); MSG oldState = pThreadState->m_lastSentMsg; // save for nesting pThreadState->m_lastSentMsg.hwnd = hWnd; pThreadState->m_lastSentMsg.message = nMsg; pThreadState->m_lastSentMsg.wParam = wParam; pThreadState->m_lastSentMsg.lParam = lParam; #ifdef _DEBUG _AfxTraceMsg(_T("WndProc"), &pThreadState->m_lastSentMsg); #endif // Catch exceptions thrown outside the scope of a callback // in debug builds and warn the user. LRESULT lResult; TRY { #ifndef _AFX_NO_OCC_SUPPORT // special case for WM_DESTROY if ((nMsg == WM_DESTROY) && (pWnd->m_pCtrlCont != NULL)) pWnd->m_pCtrlCont->OnUIActivate(NULL); #endif // special case for WM_INITDIALOG CRect rectOld; DWORD dwStyle = 0; if (nMsg == WM_INITDIALOG) _AfxPreInitDialog(pWnd, &rectOld, &dwStyle); // delegate to object's WindowProc lResult = pWnd->WindowProc(nMsg, wParam, lParam); // more special case for WM_INITDIALOG if (nMsg == WM_INITDIALOG) _AfxPostInitDialog(pWnd, rectOld, dwStyle); } CATCH_ALL(e) { lResult = AfxProcessWndProcException(e, &pThreadState->m_lastSentMsg); TRACE(traceAppMsg, 0, "Warning: Uncaught exception in WindowProc (returning %ld). ", lResult); DELETE_EXCEPTION(e); } END_CATCH_ALL pThreadState->m_lastSentMsg = oldState; return lResult; }
最主要的是lResult = pWnd->WindowProc(nMsg, wParam, lParam)这句,将会执行由消息接收句柄对应窗体的窗口过程函数。
LRESULT CWnd::WindowProc(UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { // OnWndMsg does most of the work, except for DefWindowProc call LRESULT lResult = 0; if (!OnWndMsg(message, wParam, lParam, &lResult)) lResult = DefWindowProc(message, wParam, lParam); return lResult; }
在这里又被转发到该窗体的OnWndMsg函数内。
该函数很长,实现在wincore.cpp内,由此我们可以所有的MFC窗体共享一个窗口过程,即AfxWindowProc,然后由这个中转站根据接收句柄来得到需要得到这个消息的对象,然后执行该对象内的窗口过程。
OnWndMsg又是MFC消息映射的实现函数,首先我们得看下消息映射的一系列宏定义。
#define DECLARE_MESSAGE_MAP() protected: static const AFX_MSGMAP* PASCAL GetThisMessageMap(); virtual const AFX_MSGMAP* GetMessageMap() const;
struct AFX_MSGMAP { const AFX_MSGMAP* (PASCAL* pfnGetBaseMap)(); const AFX_MSGMAP_ENTRY* lpEntries; };
struct AFX_MSGMAP_ENTRY { UINT nMessage; // windows message UINT nCode; // control code or WM_NOTIFY code UINT nID; // control ID (or 0 for windows messages) UINT nLastID; // used for entries specifying a range of control id's UINT_PTR nSig; // signature type (action) or pointer to message # AFX_PMSG pfn; // routine to call (or special value) };
这是在定义一个支持消息映射的类必须要写的宏定义。可见这个宏展开就是声明了两个protected权限的函数,一个为静态函数,一个为虚函数。其中两者返回的都是AFX_MSGMAP的结构体,结构体成员为1个函数指针和一个结构体,这个结构体保存了消息与对应执行函数的对应关系。要使用一个消息循环,得添加一个宏。
#define BEGIN_MESSAGE_MAP(theClass, baseClass) PTM_WARNING_DISABLE const AFX_MSGMAP* theClass::GetMessageMap() const { return GetThisMessageMap(); } const AFX_MSGMAP* PASCAL theClass::GetThisMessageMap() { typedef theClass ThisClass; typedef baseClass TheBaseClass; static const AFX_MSGMAP_ENTRY _messageEntries[] = { #define END_MESSAGE_MAP() {0, 0, 0, 0, AfxSig_end, (AFX_PMSG)0 } }; static const AFX_MSGMAP messageMap = { &TheBaseClass::GetThisMessageMap, &_messageEntries[0] }; return &messageMap; } PTM_WARNING_RESTORE
首先是BEGIN_MESSAGE_MAP这个宏,由于得对照这来,得喝END_MESSAGE_MAP()一起来看。这两个宏的主要目的就是为了实现在类声明时候加入的DECLARE_MESSAGEMAP这个宏的两个函数。实现的第一个虚函数即为调用了这个类的GetThisMessageMap这个静态函数。
下面来看这个静态函数的实现,在这个静态函数中有一个静态的数组,该数组保存着消息对应执行的消息函数,在譬如ON_WM_LBUTTONDOWN这些宏的帮助下把AFX_MSGMAP_ENTRY这个结构初始化。举个例子,ON_WM_LBUTTONDOWN展开是
#define ON_WM_LBUTTONDOWN() { WM_LBUTTONDOWN, 0, 0, 0, AfxSig_vwp, (AFX_PMSG)(AFX_PMSGW) (static_cast< void (AFX_MSG_CALL CWnd::*)(UINT, CPoint) > ( &ThisClass :: OnLButtonDown)) },
即将WM_LBUTTONDOWN这个消息和这个类想要对应的OnLButtonDown这个函数绑定在一起了,消息映射表中就存在着了一个对应关系。其中的AfxSig代表了不同类型的消息。其中将派生类的OnLButton进行了三次强转,第一次是转为CWnd成员函数指针类型,参数不变,第二次转为了无参版本,第三次转为了CCmdTarget无参版本,无论怎么转换,它都是个成员函数,始终是派生类的成员函数地址。而AfxSig会记录下具体的参数,在OnWndMsg中会解析出来并还原执行。当住消息循环收到WM_LBUTTONDOWN这个消息时,会根据接收的句柄来调用本窗口对应的窗口过程,即OnWndMsg这个函数,当是下面子控件的通知消息时,就交给自身的OnCommand等函数处理。
if (message == WM_COMMAND) { if (OnCommand(wParam, lParam)) { lResult = 1; goto LReturnTrue; } return FALSE; } // special case for notifies if (message == WM_NOTIFY) { NMHDR* pNMHDR = (NMHDR*)lParam; if (pNMHDR->hwndFrom != NULL && OnNotify(wParam, lParam, &lResult)) goto LReturnTrue; return FALSE; }
在消息映射表中,指定了特定的消息类型,LButtonDown最终会被此处执行。
case AfxSig_v_u_p: { CPoint point(lParam); (this->*mmf.pfn_v_u_p)(static_cast<UINT>(wParam), point); } break;
最终执行到了重写的OnLButtonDown这个函数。union MessageMapFunctions是一个联合体,大小为一个指针大小,存放着一个函数指针,也就是对应的消息响应函数(这里很特别,联合体的定义是所有的消息响应函数,直接根据sig可以获得具体的参数及返回值后无需强转就执行到了那个函数)。假如直接用WM_消息的话,还得每次都强转为相应的指针,而这里只需要依据特定的sig就能执行。