• 18、Cocos2dx 3.0游戏开发找小三之cocos2d-x,请问你是怎么调度的咩


    重开发人员的劳动成果,转载的时候请务必注明出处http://blog.csdn.net/haomengzhu/article/details/30478251

    Cocos2d 的一大特色就是提供了事件驱动的游戏框架,
    引擎会在合适的时候调用事件处理函数。我们仅仅须要在函数中加入对各种游戏事件的处理,
    就能够完毕一个完整的游戏了。
    比如,为了实现游戏的动态变化。Cocos2d 提供了两种定时器事件。
    为了响应用户输入,Cocos2d 提供了触摸事件和传感器事件;
    此外,Cocos2d 还提供了一系列控制程序生命周期的事件。


    Cocos2d 的调度原理管理着全部的事件,Cocos2d 已经为我们隐藏了游戏主循环的实现。

    首先来看看游戏实现的原理:
    游戏乃至图形界面的本质是不断地画图。然而画图并非任意的。不论什么游戏都须要遵循一定的规则来呈现出来,这些规则就体现为游戏逻辑。游戏逻辑会控制游戏内容。使其依据用户输入和时间流逝而改变。

    因此,游戏能够抽象为不断地反复下面动作:
    处理用户输入 ;
    处理定时事件 ;
    画图 。

    游戏主循环就是这种一个循环,它会重复运行以上动作,保持游戏进行下去,直到玩家退出游戏。

    在 Cocos2d-x 3.0 中,以上的动作包括在 Director 的某个方法之中,而引擎会依据不同的平台设法使系统不断地调用这种方法,从而完毕了游戏主循环。

    在cocos2d-x 3.0中。Director 包括一个管理引擎逻辑的方法,它就是 Director::mainLoop()方法。
    这种方法负责调用定时器,画图,发送全局通知,并处理内存回收池。
    该方法按帧调用, 每帧调用一次。而帧间间隔取决于两个因素,一个是预设的帧率,默觉得 60 帧每秒;
    还有一个是每帧的计算量大小。

    当逻辑 处理与画图计算量过大时,设备无法完毕每秒 60 次绘制。此时帧率就会减少。 

    mainLoop()方法会被定时调用。然而在不同的平台下它的调用者不同。
    通常 Application 类负责处理平台相关的任务,当中就包括了对 mainLoop()的调用。
    不同的平台详细实现也不同样,详细可參考cocos2dplatform文件夹;

    mainLoop()方法是定义在 Director 中的抽象方法。它的实现位于同一个文件里的 DisplayLinkDirector类中;
    virtual void mainLoop() = 0;
    详细实现是:
    void DisplayLinkDirector::mainLoop()
    {
        if (_purgeDirectorInNextLoop)
        {
            _purgeDirectorInNextLoop = false;
            purgeDirector();
        }
        else if (! _invalid)
        {
            drawScene();
         
            // release the objects
            //释放资源对象
            PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->clear();
        }
    }
    上述代码主要包括例如以下 3 个步骤。
    1、推断是否须要释放 Director,假设须要,则删除 Director 占用的资源。通常,游戏结束时才会运行这个步骤。

    2、调用 drawScene()方法,绘制当前场景并进行其它必要的处理。

    3、弹出自己主动回收池。使得这一帧被放入自己主动回收池的对象所有释放。

    mainLoop()把内存管理以外的操作都交给了 drawScene()方法,因此关键的步骤都在 drawScene()方法之中;
    再来看看drawScene方法:
    void Director::drawScene()
    {
        // calculate "global" dt
       //计算全局帧间时间差 dt
        calculateDeltaTime();
        
        // skip one flame when _deltaTime equal to zero.
        if(_deltaTime < FLT_EPSILON)
        {
            return;
        }
    
        if (_openGLView)
        {
            _openGLView->pollInputEvents();
        }
    
        //tick before glClear: issue #533
        if (! _paused)
        {
            _scheduler->update(_deltaTime);
            _eventDispatcher->dispatchEvent(_eventAfterUpdate);
        }
    
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    
        /* to avoid flickr, nextScene MUST be here: after tick and before draw.
         XXX: Which bug is this one. It seems that it can't be reproduced with v0.9 */
        if (_nextScene)
        {
            setNextScene();
        }
    
        kmGLPushMatrix();
    
        // global identity matrix is needed... come on kazmath!
        kmMat4 identity;
        kmMat4Identity(&identity);
    
        // draw the scene
       //绘制场景
        if (_runningScene)
        {
            _runningScene->visit(_renderer, identity, false);
            _eventDispatcher->dispatchEvent(_eventAfterVisit);
        }
    
        // draw the notifications node
       //处理通知节点
        if (_notificationNode)
        {
            _notificationNode->visit(_renderer, identity, false);
        }
    
        if (_displayStats)
        {
            showStats();
        }
    
        _renderer->render();
        _eventDispatcher->dispatchEvent(_eventAfterDraw);
    
        kmGLPopMatrix();
    
        _totalFrames++;
    
        // swap buffers
       //交换缓冲区
        if (_openGLView)
        {
            _openGLView->swapBuffers();
        }
    
        if (_displayStats)
        {
            calculateMPF();
        }
    }
    能够分析出:
    在主循环中,我们主要进行了下面 3 个操作。
    1、调用了定时调度器的 update 方法,引发定时器事件。
    2、假设场景须要被切换,则调用 setNextStage 方法。在显示场景前切换场景。

    3、调用当前场景的 visit 方法,绘制当前场景。


    在游戏主循环 drawScene 方法中。我们能够看到每一帧引擎都会调用 _scheduler的 update 方法。

    【Scheduler *_scheduler;】_scheduler 是 Scheduler 类型的对象,是一个定时调度器。

    所谓定时调度器,就是一个管理全部节点定时器的对象。 
    它负责记录定时器。并在合适的时间触发定时事件。


    再来分析一下定时器的情况:
    Cocos2d-x 提供了两种定时器,各自是:
    update 定时器。每一帧都被触发。使用 scheduleUpdate 方法来启用。
    schedule 定时器,能够设置触发的间隔,使用 schedule 方法来启用。
    看下Node中的实现:
    void Node::scheduleUpdateWithPriority(int priority)
    {
        _scheduler->scheduleUpdate(this, priority, !_running);
    }
    
    void Node::schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval, unsigned int repeat, float delay)
    {
        CCASSERT( selector, "Argument must be non-nil");
        CCASSERT( interval >=0, "Argument must be positive");
    
        _scheduler->schedule(selector, this, interval , repeat, delay, !_running);
    }
    当中 _scheduler是 Scheduler 对象。
    能够看到。这两个方法的内部除去检查參数是否合法,仅仅是调用了 Scheduler提供的方法。
    换句话说,Node 提供的定时器仅仅是对 Scheduler 的包装而已。
    不仅这两个方法如此,其它定时器相关的方法也都是这样。

    Scheduler的分析
    经过上面的分析,我们已经知道 Node 提供的定时器不是由它本身而是由 Scheduler管理的。

    因此,我们把注意力转移到定时调度器上。

    显而易见。定时调度器应该对每个节点维护一个定时器列表。在恰当的时候就会触发其定时事件。

    Scheduler的主要成员请查看:cocos2dCCScheduler.h

    为了注冊一个定时器,开发人员仅仅要调用调度器提供的方法就可以。

    同一时候调度器还提供了一系列对定时器的控制接口。比如暂停和恢复定时器。

    在调度器内部维护了多个容器,用于记录每一个节点注冊的定时器;
    同一时候。调度器会接受其它组件(通常 与平台相关)的定时调用。随着系统时间的改变驱动调度器。

     


    调度器能够随时增删或改动被注冊的定时器。
    详细来看,调度器将 update 定时器与普通定时器分别处理:
    当某个节点注冊 update 定时器时,调度器就会把节点加入到 Updates 容器中,
    即struct _hashUpdateEntry *_hashForUpdates里面;
    为了提高调度器效率。Cocos2d-x 使用了散列表与链表结合的方式来保存定时器信息;
    当某个节点注冊普通定时器时,调度器会把回调函数和其它信息保存到 Selectors 散列表中。
    即struct _hashSelectorEntry *_hashForTimers里面。

    在游戏主循环中。我们已经见到了 update 方法。

    能够看到,游戏主循环会不停地调用 update 方法。
    该方法包括一个实型參数,表示两次调用的时间间隔。

    在该方法中,引擎会利用两次调用的间隔来计算何时触发定时器。

    我们再来分析下 update 方法的工作流程
    // main loop
    void Scheduler::update(float dt)
    {
        _updateHashLocked = true;
    
        //a.预处理
        if (_timeScale != 1.0f)
        {
            dt *= _timeScale;
        }
    
        //
        // Selector callbacks
        //
    
        // Iterate over all the Updates' selectors
        //b.枚举全部的 update 定时器
        tListEntry *entry, *tmp;
    
        // updates with priority < 0
        //优先级小于 0 的定时器
        DL_FOREACH_SAFE(_updatesNegList, entry, tmp)
        {
            if ((! entry->paused) && (! entry->markedForDeletion))
            {
                entry->callback(dt);
            }
        }
    
        // updates with priority == 0
        //优先级等于 0 的定时器
        DL_FOREACH_SAFE(_updates0List, entry, tmp)
        {
            if ((! entry->paused) && (! entry->markedForDeletion))
            {
                entry->callback(dt);
            }
        }
    
        // updates with priority > 0
        //优先级大于 0 的定时器
        DL_FOREACH_SAFE(_updatesPosList, entry, tmp)
        {
            if ((! entry->paused) && (! entry->markedForDeletion))
            {
                entry->callback(dt);
            }
        }
    
        // Iterate over all the custom selectors
        //c.枚举全部的普通定时器
        for (tHashTimerEntry *elt = _hashForTimers; elt != nullptr; )
        {
            _currentTarget = elt;
            _currentTargetSalvaged = false;
    
            if (! _currentTarget->paused)
            {
                // The 'timers' array may change while inside this loop
                //枚举此节点中的全部定时器
               //timers 数组可能在循环中改变,因此在此处须要小心处理
                for (elt->timerIndex = 0; elt->timerIndex < elt->timers->num; ++(elt->timerIndex))
                {
                    elt->currentTimer = (Timer*)(elt->timers->arr[elt->timerIndex]);
                    elt->currentTimerSalvaged = false;
    
                    elt->currentTimer->update(dt);
    
                    if (elt->currentTimerSalvaged)
                    {
                        // The currentTimer told the remove itself. To prevent the timer from
                        // accidentally deallocating itself before finishing its step, we retained
                        // it. Now that step is done, it's safe to release it.
                        elt->currentTimer->release();
                    }
    
                    elt->currentTimer = nullptr;
                }
            }
    
            // elt, at this moment, is still valid
            // so it is safe to ask this here (issue #490)
            elt = (tHashTimerEntry *)elt->hh.next;
    
            // only delete currentTarget if no actions were scheduled during the cycle (issue #481)
            if (_currentTargetSalvaged && _currentTarget->timers->num == 0)
            {
                removeHashElement(_currentTarget);
            }
        }
    
        // delete all updates that are marked for deletion
        // updates with priority < 0
        //d.清理全部被标记了删除记号的 update 方法
       //优先级小于 0 的定时器
        DL_FOREACH_SAFE(_updatesNegList, entry, tmp)
        {
            if (entry->markedForDeletion)
            {
                this->removeUpdateFromHash(entry);
            }
        }
    
        // updates with priority == 0
        //优先级等于 0 的定时器
        DL_FOREACH_SAFE(_updates0List, entry, tmp)
        {
            if (entry->markedForDeletion)
            {
                this->removeUpdateFromHash(entry);
            }
        }
    
        // updates with priority > 0
        //优先级大于 0 的定时器
        DL_FOREACH_SAFE(_updatesPosList, entry, tmp)
        {
            if (entry->markedForDeletion)
            {
                this->removeUpdateFromHash(entry);
            }
        }
    
        _updateHashLocked = false;
        _currentTarget = nullptr;
    
    #if CC_ENABLE_SCRIPT_BINDING
        //
        // Script callbacks
        //
    
        // Iterate over all the script callbacks
        //e.处理脚本引擎相关的事件
        if (!_scriptHandlerEntries.empty())
        {
            for (auto i = _scriptHandlerEntries.size() - 1; i >= 0; i--)
            {
                SchedulerScriptHandlerEntry* eachEntry = _scriptHandlerEntries.at(i);
                if (eachEntry->isMarkedForDeletion())
                {
                    _scriptHandlerEntries.erase(i);
                }
                else if (!eachEntry->isPaused())
                {
                    eachEntry->getTimer()->update(dt);
                }
            }
        }
    #endif
        //
        // Functions allocated from another thread
        //
    
        // Testing size is faster than locking / unlocking.
        // And almost never there will be functions scheduled to be called.
        if( !_functionsToPerform.empty() ) {
            _performMutex.lock();
            // fixed #4123: Save the callback functions, they must be invoked after '_performMutex.unlock()', otherwise if new functions are added in callback, it will cause thread deadlock.
            auto temp = _functionsToPerform;
            _functionsToPerform.clear();
            _performMutex.unlock();
            for( const auto &function : temp ) {
                function();
            }
            
        }
    }
    借助凝视。可以看出 update 方法的流程大致例如以下所看到的。

    1、參数 dt 乘以一个缩放系数,以改变游戏全局的速度,当中缩放系数能够由 Scheduler的TimeScale属性设置。

    2、分别枚举优先级小于 0、等于 0、大于 0 的 update 定时器。
    假设定时器没有暂停,也没有被标记为即将删除,则触发定时器。
    3、枚举全部注冊过普通定时器的节点,再枚举该节点的定时器。调用定时器的更新方法,从而决定是否触发该定时器。
    4、再次枚举优先级小于 0、等于 0、大于 0 的 update 定时器,移除前几个步骤中被标记了删除记号的定时器。
    我们暂不关心脚本引擎相关的处理。 

    对于 update 定时器来说,每一节点仅仅可能注冊一个定时器,
    因此调度器中存储定时器数据的结构体tListEntry *entry主要保存了注冊者与优先级。
    对于普通定时器来说,每个节点能够注冊多个定时器,
    引擎使用回调函数(选择器)来区分同一节点下注冊的不同定时器。

    调度器为每个定时器创建了一个 Timer 对象,
    它记录了定时器的目标、回调函数、触发周期、反复触发还是仅触发一次等属性。


    Timer 也提供了 update 方法。它的名字和參数都与 Scheduler 的 update 方法一样,
    并且它们也都须要被定时调用。
    同的是。Timer 的 update 方法会把每一次调用时接收的时间间隔 dt 积累下来,
    假设经历的时间达到了周期就会引发定时器的定时事件。 
    第一次引发了定时事件后,假设是仅触发一次的定时器。
    则 update 方法会中止,否则定时器会又一次计时,从而重复地触发定时事件。


    来看看Timer的update方法:
    void Timer::update(float dt)
    {
        if (_elapsed == -1)
        {
            _elapsed = 0;
            _timesExecuted = 0;
        }
        else
        {
            if (_runForever && !_useDelay)
            {//standard timer usage
                _elapsed += dt;
                if (_elapsed >= _interval)
                {
                    trigger();
    
                    _elapsed = 0;
                }
            }    
            else
            {//advanced usage
                _elapsed += dt;
                if (_useDelay)
                {
                    if( _elapsed >= _delay )
                    {
                        trigger();
                        
                        _elapsed = _elapsed - _delay;
                        _timesExecuted += 1;
                        _useDelay = false;
                    }
                }
                else
                {
                    if (_elapsed >= _interval)
                    {
                        trigger();
                        
                        _elapsed = 0;
                        _timesExecuted += 1;
    
                    }
                }
    
                if (!_runForever && _timesExecuted > _repeat)
                { //unschedule timer
                    cancel();
                }
            }
        }
    }

    再次回到 Scheduler 的 update 方法上来。

    在步骤 c 中。程序首先枚举了每个注冊过定时器的对象,然后再枚举对象中定时 器相应的 Timer 对象。
    调用 Timer 对象的 update 方法来更新定时器状态,以便触发定时事件。


    至此。我们能够看到事件驱动的普通定时器调用顺序为:
    系统的时间事件驱动游戏主循环,游戏主循环调用 Scheduler 的 update 方法,Scheduler 调用普通定时器相应的 Timer 对象的 update 方法。Timer 类的 update 方法调用定时器 相应的回调函数。

    对于 update 定时器,调用顺序更为简单。因此前面仅列出了普通定时器的调用顺序。 
    同一时候,我们也能够看到,在定时器被触发的时刻,Scheduler 类的 update 方法正在迭代之中,
    开发人员全然可能在定时器 事件中启用或停止其它定时器。
    只是。这么做会导致 update 方法中的迭代被破坏。

    Cocos2d-x 的设计已经考虑到了这个问题,採用了一些技巧避免迭代被破坏。
    比如,update 定时器被删除时,不会直接删除,而是标记为将要删除。在定时器迭代完成后再清理被标记的定时器,这样就可以保证迭代的正确性。


    Cocos2d-x 的设计使得非常多离散在各处的代码通过事件联系起来,在每一帧中起作用。
    基于事件驱动的游戏框架易于掌握。使用灵活,并且全部事件串行地在同一线程中运行,不会出现线程同步的问题。


    能够看到,Cocos2d-x是多么的强大!!。
    小伙伴们,知道cococs2d-x是怎么调度了咩!。
    咩!


    郝萌主友情提示:
    多看看源代码,你就能更了解cocos2d-x了、、、

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