• 加载类和设计模式(20161027)


      

    <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
    <html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
    <head>
    <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" />
    <title>无标题文档</title>
    </head>
    
    <body>
    <?php
    
    //面向对象的三大特性
    //封装:
    //目的:为了让类更安全
    //做法:将成员变量变为私有,做一个方法来间接操作成员变量,在方法里面加限制条件
    
    //继承:
    //子类可以继承父类的一切
    //特点:单继承,一个子类只能有一个父类
    
    //多态:
    //当父类引用指向子类实例,由于子类对父类的方法进行了重写,使用父类引用去调用该方法的时候表现出的不同状态
    
    //静态:
    //静态的成员是属于类的
    //普通成员是属于对象的
    
    //抽象类
    //不能被实例化
    
    //接口
    //关键字:interface
    
    //加载类:
    //Ren.class.php        这是一个类文件  类名.class.php
    //include("./Ren.class.php");
    //include "./Ren.class.php";
    
    //require("./Ren.class.php");
    //require "./Ren.class.php";
    
    //require_once("./Ren.class.php");
    //require_once "./Ren.class.php";
    
    /*
    include和require的区别:
    用include加载,如果类出错,网页接下来的代码不会执行    
    而require是请求,所以如果类出错,网页接下来的代码仍会执行*/
    
    //自动加载类的方法
    //所有的类文件要放在同一个目录下
    //所有类文件的命名规则一致
    /*
    function __autoload($classname)        
    {
        require $classname.".class.php";
    }
    
    
    $r = new Ren();*/
    
    
    /*
    function __autoload(形参)        
    {
        require 形参.".class.php";
        //此时是当前路径,若不在同一个文件夹可以加路径
    }
    
    
    $r = new 类名();*/
    
    
    //设计模式
    
    //图书推荐:《大话设计模式》
    
    //1.单例模式
    //类的计划生育        类只能造一个对象
    //1.让该类在外界无法造对象
    //2.让外界可以造一个对象,做一个静态方法返回对象
    //3.在类里面通过静态变量控制返回对象只能是一个
    
    /*class Dog
    {
        static $dx;
        public $test;
        
        private function __construct()
        {
            
        }
        
        static function DuiXiang()//做成静态的
        {
            //return new Dog();
            
            if(empty(self::$dx))//静态的要加self关键字
            {
                self::$dx = new Dog();
            }
            
            return self::$dx;
        }
    }
    
    $a = Dog::DuiXiang();//用类名调用
    
    
    $b = Dog::DuiXiang();
    $b->test="hello";
    
    //造了两个对象,但其实是同一个
    
    var_dump($a);*/
    
    //工厂模式    造类的时候更加方便
    /*class YunSuan
    {
        public $a;
        public $b;
        
        function Jia()
        {
            return $this->a+$this->b;
        }
        function Jian()
        {
            return $this->a-$this->b;
        }
    }*/
    
    abstract class YunSuan
    {
        public $a;
        public $b;
        
        function Suan()
        {
        }
    }
    
    class Jia extends YunSuan
    {
        function Suan()
        {
            return $this->a+$this->b;
        }
    }
    
    class Jian extends YuanSuan
    {
        function Suan()
        {
            return $this->a-$this->b;
        }
    }
    
    class Cheng extends YuanSuan
    {
        function Suan()
        {
            return $this->a*$this->b;
        }
    }
    
    //使用一个父类,用子类继承父类
    
    /*$j = new Cheng();
    $j->Suan();
    */
    
    //工厂类:给不同参数,返回不同对象
    
    class GongChang
    {
        static function ShengChan($f)
        {
            switch($f)
            {
                case "+":
                    return new Jia();
                    break;
                case "-":
                    return new Jian();
                    break;
                case "*":
                    return new Cheng();
                    break;
            }
        }
    }
    
    
    $r = GongChang::ShengChan("*");
    $r->a=10;
    $r->b=5;
    echo $r->Suan();
    
    
    //面向对象六大原则        开闭原则是核心
    
    
    
    ?>
    
    </body>
    </html>
    加载类和设计模式
    <?php
    class Ren
    {
        public $name;
        
        function say()
        {
            return "hello";
        }
    }
    
    //如果没有其他的代码,可以没有结束标记
    例子

    OOP基本上有6大原则,而实际上都是互补的,也就是说一些原则需要利用另一些原则来实现自己。6大原则如下:

    1) Open-Close Principle(OCP),开-闭原则,讲的是设计要对扩展有好的支持,而对修改要严格限制。这是最重要也是最为抽象的原则,基本上我们所说的Reusable Software既是基于此原则而开发的。其他的原则也是对它的实现提供了路径。

    2) Liskov Substituition Principle(LSP),里氏代换原则,很严格的原则,规则是“子类必须能够替换基类,否则不应当设计为其子类。”也就是说,子类只能去扩展基类,而不是隐藏或覆盖基类。


    3) Dependence Inversion Principle(DIP),依赖倒换原则,“设计要依赖于抽象而不是具体化”。换句话说就是设计的时候我们要用抽象来思考,而不是一上来就开始划分我需要哪些哪些类,因为这些是具体。这样做有什么好处呢?人的思维本身实际上就是很抽象的,我们分析问题的时候不是一下子就考虑到细节,而是很抽象的将整个问题都构思出来,所以面向抽象设计是符合人的思维的。另外这个原则会很好的支持OCP,面向抽象的设计使我们能够不必太多依赖于实现,这样扩展就成为了可能,这个原则也是另一篇文章《Design by Contract》的基石。

    4) Interface Segregation Principle(ISP),接口隔离原则,“将大的接口打散成多个小接口”,这样做的好处很明显,我不知道有没有必要再继续描述了,为了节省篇幅,实际上我对这些原则只是做了一个小总结,如果有需要更深入了解的话推荐看《Java与模式》,MS MVP的一:本巨作!^_^
    (将一个大的父类改成几个小的父类)
    5) 单一职责:一个类的功能尽量单一,降低耦合
    (降低两个类之间的联系,避免删除时受牵连)
    6) Law of Demeter or Least Knowlegde Principle(LoD or LKP),迪米特法则或最少知识原则,这个原则首次在Demeter系统中得到正式运用,所以定义为迪米特法则。它讲的是“一个对象应当尽可能少的去了解其他对象”。也就是又一个关于如何松耦合(Loosely-Coupled)的法则。

    好了,以上是6大原则(或法则)的介绍,对这些原则的深入研究正是如何得到设计模式的道路。在进行了深入了解后我们就可以开始看看设计模式了,设计模式正是对这些法则的应用,著名的设计模式有四人帮(Gang of Four,GoF)的23个模式,除此之外还有很多其他的一些著名模式,大家可以慢慢研究,如果能自己产出一两个模式的话那就太好了,证明你也是高手了!^_^

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