• cocos2d-x 3.0 导演,场景,层,精灵


    导演(Director)

          一款游戏好比一部电影,只是游戏具有更强的交互性,不过它们的基本原理是一致的。所以在Cocos2dx中把统筹游戏大局的类抽象为导演(Director),Director是整个cocos2dx引擎的核心,是整个游戏的导航仪,游戏中的一些常用操作就是由Director来控制的,比如OpenGL ES的初始化,场景的转换,游戏暂停继续的控制,世界坐标和GL坐标之间的切换,对节点(游戏元素)的控制等,还有一些游戏数据的保存调用,屏幕尺寸的获取等都要由Director类来管理控制的。因为Director是游戏项目的总导演,会经常调用进行一些控制,所以该Director利用了单件设计模式,也就是项目里取到的director都是同一个。
        获得导演类Director实例语句

             auto director = Director :: getInstance();

    场景(Scene)

           Scene场景也是cocos2dx中必不可少的元素,游戏中通常我们需要构建不同的场景(至少一个),游戏里关卡、版块的切换也就是一个一个场景的切换,就像在电影中变换舞台和场地一样。场景的一个重要的作用就是流程控制的作用,我们可以通过Director的一系列方法控制游戏中不同的场景的自由切换。

    下面是Director控制场景的常用方法:

    • runWithScene( Scene *scene ) 启动游戏,并运行scene场景。本方法在主程序第一次启动主场景的时候调用。如果已有正在运行的场景则不能调用该方法;会调用pushScene-->startAnimation。
    • pushScene( Scene *scene ) 将当前运行中的场景暂停并压入到代码执行场景栈中,再将传入的scene设置为当前运行场景,只有存在正在运行的场景时才调用该方法;
    • replaceScene( Scene *scene ) 直接使用传入的scene替换当前场景来切换画面,当前场景被释放。这是切换场景时最常用的方法。
    • popScene() 释放当前场景,再从代码执行场景中弹出栈顶的场景,并将其设置为当前运行场景。如果栈为空,直接结束应用。和PushScene结对使用
    • end() 释放和终止执行场景,同时退出应用
    • pause() 暂停当前运行场景中的所有计时器和动作,场景仍然会显示在屏幕上
    • resume () 恢复当前运行场景的所有计时器和动作,场景仍然会显示在屏幕上

            同时场景是层的容器,包含了所有需要显示的游戏元素。通常,当我们需要完成一个场景时候,会创建一个Scene的子类,并在子类中实现我们需要的功能。比如,我们可以在子类的初始化中载入游戏资源,为场景添加层,启动音乐播放等等。

    层(Layer)

            Layer是处理玩家事件响应的Node子类。与场景不同,层通常包含的是直接在屏幕上呈现的内容,并且可以接受用户的输入事件,包括触摸,加速度计和键盘输入等。我们需要在层中加入精灵,文本标签或者其他游戏元素,并设置游戏元素的属性,比如位置,方向和大小;设置游戏元素的动作等。通常,层中的对象功能类似,耦合较紧,与层中游戏内容相关的逻辑代码也编写在层中,在组织好层后,只需要把层按照顺序添加到场景中就可以显示出来了。要向场景添加层,我们可以使用addChild方法。

            addChild( Node child ) addChild( Node child, int zOrder ) addChild( Node *child, int zOrder, int tag )

     其中,Child参数就是节点。对于场景而言,通常我们添加的节点就是层。先添加的层会被置于后添加的层之下。如果需要为它们指定先后次序,可以使用不同的zOrder值。tag是元素的标识号码,如果为子节点设置了tag值,就可以在它的父节点中利用tag值就可以找到它了。层可以包含任何Node作为子节点,包括Sprites(精灵), Labels(标签),甚至其他的Layer对象。

    上图所示的图片中,叫做HelloWorldScene的场景中有三个不同层,在layer3层上又有上个不同的精灵。

    下面是一个创建三个不同层的例子:

    auto layer = LayerColor::create(Color4B(0, 128, 128, 255));
    layer->setContentSize(CCSizeMake(120, 80));
    layer->setPosition(Point(50, 50));
    addChild(layer, 10);
    auto layer1 = LayerColor::create(Color4B(128, 0, 128, 255));
    layer1->setContentSize(CCSizeMake(120, 80));
    layer1->setPosition(Point(100, 80));
    addChild(layer1, 20);
    auto layer2 = LayerColor::create(Color4B(128, 128, 0, 255));
    layer2->setContentSize(CCSizeMake(120, 80));
    layer2->setPosition(Point(150, 110));
    addChild(layer2, 30);
    

      

    精灵

    Cocos2d中的精灵和其他游戏引擎中的精灵相似,它可以移动,旋转,缩放,执行动画,并接受其他转换。Cocos2dx的Sprite由Texure,frame和animation组成,由openes负责渲染。 简单过程可描述为:使用Texture2D加载图片,可以用Texture2D生成对应的SpriteFrame(精灵帧),将SpriteFrame添加到Animation生成动画数据,用Animation生成Animate(就是最终的动画动作),最后用Sprite执行这个动作。

    创建精灵的几种方式:

    • 直接创建:
      auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png");      
      this->addChild(sprite,0);
    • 使用纹理来创建精灵
      auto sprite1 = Sprite::createWithTexture(TextureCache::getInstance()>addImage("HelloWorld.png"));
      this->addChild(sprite1, 0);
    • 使用精灵帧来创建精灵
      auto sprite2=Sprite::createWithSpriteFrameName("HelloWorld.png"); 
      this->addChild(sprite2, 0);

    在Cocos2dx中实现精灵显示的基本过程如下:
        

    //创建Scene
    auto scene = Scene::create();
    //创建层
    auto layer = HelloWorld::create();
    //把层加入场景中
    scene->addChild(layer);
    //创建一个精灵
    auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png");
    //把精灵加到层里
    layer->addChild(sprite, 0);
    

      

     转自:http://cn.cocos2d-x.org/article/index?type=cocos2d-x&url=/doc/cocos-docs-master/manual/framework/native/v3/basic-concepts/zh.md
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/zsboy/p/3925465.html
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