• U3D 特效系统


      

      粒子系统
    粒子组件:在Unity中制作粒子特效是通过ParticleSystem组件来实现的,可以在Hierarchy中右键直接创建,也可以通过创建一个空物体,为空物体添加ParticleSystem组件来实现。

    粒子系统属性

    (1)Duration:整个粒子系统的持续时间
    (2)Looping:是否开启循环,开启后循环播放粒子效果
    (3)Prewarm:是否看开启预热,只有在开启循环之后才可以勾选此选项
    (4)Start Delay:预热延迟。勾选预热后不能勾选该选项
    (5)Start Lifetime:粒子生命周期,一个粒子从出现到消失的时间
    (6)Start Speed:粒子出现时的发射速度
    (7)3D Start Size:可在XYZ轴上更改粒子的大小
    (8)Start Size:粒子大小,直接更改
    (9)Start Rotation:粒子出现时的旋转角度
    (10)Randomize Roation:粒子在运动过程中的旋转角度
    (11)StartColor;粒子颜色(有多种颜色模式,渐变...)
    (12)GravityModifier:粒子是否受重力影响,值为零的时候不受重力
    (预设值为0,代表粒子沒受到重粒影响,所以会一直往上飘,当数值增加,粒子就会往下掉。)
    (13)SimulationSpace:粒子坐标系(自身坐标,世界坐标,自定义)
    (14)SimulationSpeed:速度继承,粒子速度继承运动的速度
    (15)ScalingMode:缩放比例
    (16)PlayOnAwake:勾选后游戏开始后播放
    (17)MaxParticle:粒子释放的最大数量
    (假设设定为100,当场景里的粒子数量达到100上限时,发射器就会暂时停止发射射粒子,等部分粒子消失才会继续发射。)
    (18)AutoRandomSeed:自动随机出现粒子

                                粒子的发射模块

    RateoverTime:发射时间
    RateoverTime:发射距离
    Bursts:爆炸效果

                            粒子系统的形状模块

    Shape:形状(球型,半球形,锥形,立方体,网格,圆形,刀锋形)
    Angle:椎体角度
    Radius:椎体半径
    Length:椎体高度(当Emitform值为volumeshell或volume时可用)
    Emitform:粒子发射的位置
    Randomize(Spherize) Direction:发射方向是否随机

                        粒子在整个生命周期中的速度

    Space:坐标模式(世界坐标,自身坐标)

                        Limit Velocity over Lifetime :速度限制模块


    Separate Axes :分离轴

    Speed : 速度限制

    Dampen :阻尼,当速度超出速度限制的时候,会降低速度

    Curve:曲线;
    Random Between Two Constants:在两个常量直接随机
    Random Between Two Curves :在两条曲线直接随机

                     速度继承

    Mode:initial:继承速度,Current:当前速度

    Force over Lifetime :x,y,z,在x,y,z轴施加力的限制

    Space : 参考坐标系

    Randomize:只有在Random Between Two Constants 或者Random Between Two Curves时才可启用
                在粒子的生命周期中颜色的变化

             速度变化颜色发生的变化

    Color :颜色值
    
Gradient:渐变

    Random Between Two Gradients:在两个渐变的颜色中随机
    
Random Between Two Gradients :在两个渐变的颜色中随机
                       Size over Lifetime:在生命周期内控制粒子的尺寸


    Curve:曲线

    Random Between Two Constants:在两个常数之间随机
    
Random BeTween Two Curves :在两个曲线之间随机

    Size by Speed :通过控制速度来控制粒子的尺寸


    size:尺寸

    Curve:曲线
    Random Between Two Constants:在两个常数之间随机
    Random BeTween Two Curves :在两个曲线之间随机
                          粒子在生命周期中的旋转角度

    通过速度控制粒子的旋转角度

    External Forces:外部力对粒子系统影响模块

    Noise:噪音

    Separate Axes :单独的轴

    Strength:强度
    
Frequency:频率
    
Scroll speed:滚动速度
    
Damping:阻尼
    
Octaves:振幅
    
Octaves Multiplier:增加振幅
    
Quality :质量

    Remap:重新映射

    Remap Curve:重新映射曲线
                          粒子系统的碰撞模块

    Planes:平面碰撞(碰撞类型:planes,world:世界坐标碰撞)平面碰撞最多支持六个
    Visualization:碰撞平面的显示方式
    ScalePlane:平面的缩放比例
    Dampen:阻尼系数
    Bounce:反弹系数
    LifetimeLoss:在生命周期内碰撞丢失概率系数
    MinKillSpeed:粒子系统碰撞销毁的最小速度
    MaxKillSpeed:粒子系统碰撞销毁的最大速度
    RadiusScale:粒子的半径
    SendCollisionMessage:是否发送碰撞信息

    实现碰撞的方法
    void OnParticleCollision (GameObject other) {
                Rigidbody body = other.GetComponent.<Rigidbody>();
                if (body) {
    
                 Vector3 direction = other.transform.position - transform.position;
                 direction = direction.normalized;
                 body.AddForce (direction * 5);
    
    } }

    粒子系统的触发模块Triggers

    colliders:粒子触发的物体
    Inside:粒子触发内部
    outside:粒子触发外部
    Enter:开始触发
    Exit:触发结束
    RadiusScale:触发的半径
    VisualizeBounds:想象范围
                   离子系统发射器:Sub Emitters

    Brith:粒子刚生成的时候调用的子发射器
    Collision:粒子碰撞的时候调用的子发射器
    Death:粒子销毁时调用的子发射器
                 粒子系统贴图动画

    Tiles:分割数 X:水平方向分割 ;Y:竖直方向分割
    Animation:WholeSheet:全部图片参与帧动画
    SingleRow:单行图片参与帧动画
    FraneoverTime:在生命周期内帧动画变化的速度
    Cycles:在粒子生命周期内,帧动画循环的次数
                   粒子系统的渲染模块

    RenderMode:BillBoard:面板渲染
    StretchedBillBorard:拉伸渲染
    HorizontalBillBorard:水平渲染
    VerticalBillBorard:垂直渲染
    MeshBillBorard:网格渲染
    NormalDirection:法线方向
    Material:材质
    SortMode:排序模式
    Min/Max Particle Size:最小/最大的粒子尺寸
    CustomShadows:是否开启投影
    ReceiveShadows:接受投影
    SortingLayer:排序层级
    Order in layer:在层中的顺序
    Resimulate:重新开始发射粒子
    线性渲染
    线性渲染使用到线性渲染组件(LineRenderer),该组件实在两个或更多个点之间绘制出一条直线,一个线性渲染器组件可以绘制任何线,从一个简单的直线到复杂的螺旋线。如果要绘制两条或更多条的线,需要创建更多的游戏物体,每一个游戏物体都挂载线性渲染组件。
                        线性渲染组件(LineRenderer)

    Cast Shadows:投射阴影
    Receive Shadows:是否接受阴影
    Motion Vectors:运动矢量(仅摄像机移动,游戏物体移动,无运动)
    Materials:画线材质,可以为绘制出的线段添加材质,每一个材质都会对画线渲染一次
    Positions:绘制线段的位置点,最少两个,即在哪两个点之间绘制线
    Use World Space:使用世界坐标
    Loop:勾选后会使绘制的线段形成一个闭合的图案
    Width:绘制线段的宽度,可以通过曲线控制随着绘制的线段的长度的变化宽度随之变化,使得绘制出的线更具有多样性。
    Color:画线颜色,可以设置为渐变色。
    Corner Vertices:数值越大,画线的拐角处约圆滑
    End Cap Vertices:同上,数值越大,画线的两端越圆滑
    Alignment:画线校准(View 以摄像机为基准校准 Local 以自身为基准校准)
    Texture Mode:图片填充方式(拉伸,平铺...)
    Light Probes:照明模式
    LineRenderer常用属性:
    SetColor:设置颜色
    SetPosition:设置点的位置
    positionCount:设置顶点数目
    SetStartWidth:设置起始宽度
    SetEndWidth:设置结束宽度
    拖尾渲染
    拖尾渲染时使用拖尾渲染组件(Trail Renderer),来渲染出游戏物体的移动轨迹的一种渲染模式
    要让那个物体产生拖尾效果就在哪一个物体上挂载TrailRenderer组件
    组件具体属性同画线渲染差不多
    拖尾渲染也会根据Assert Store当中的插件MeleeWeapon Trail来制作刀光拖尾效果
           MeleeWeapon Trail插件

    Material:表示刀光拖尾效果材质球
    LiftTime:表示刀光拖尾的持续时间
    Base:表示刀光的起始位置
    Tip:表示刀光的结尾位置
    在要拖尾渲染的物体下创建两个空的子物体,分别取名tip与base。分别用来表示刀光拖尾的结尾端与开端。将tip移动到武器的尾端,将base移动到武器的柄端
    贴图融合
    把两张图片融合成一张图片的效果。
    实例:弹痕效果
    原理:实现两张图片的融合,即将其中一张图片的的像素点放到另外一张图片上。
    1、需要两张图片,一张墙壁的图片,一张弹痕的图片,要实现用鼠标点击墙壁图片时,以点击的位置为中心点,将弹痕图片的像素点设置在墙壁图片

    2、创建Unity工程,这两张图片拖到工程后,做以下修改设置
    ①需要设置这两张图片的TextureType为Advanced;
    ②这两张图片都要勾选上Read/WriteEnable属性,允许图片进行像素编辑;
    ③设置弹痕图片的MaxSize为64,Format格式为:RGBA32 bit;
    ④设置wall图片的MaxSize为2048,Format格式为RGBA32 bit;
    3、创建场景,直接将墙壁图片托放在Plane上即可
    在游戏场景中创建一个plane,将处理过的墙面图片拖上去
    4、创建脚本PlaneScr,在脚本中实现使用鼠标点击墙壁时能够生成相应的弹痕,将脚本挂载在Plane上

    //获得强和子弹的纹理
        public Texture2D bulletTexture;
        public Texture2D wallTexture;
    
        //定义一个墙面副本
        Texture2D newWallTexture;
    
        //记录墙面和子弹的宽高
        float wall_height;
        float wall_width;
        float bullet_height;
        float bullet_width;
    
        //射线碰撞信息
        RaycastHit hitInfo;
        //定义一个泛型队列来存放图像像素点信息
        Queue <Vector2> uvQueue;
    
    在Start方法中为字段初始化
    void Start ()
        {
            uvQueue = new Queue<Vector2> ();
            //获取墙的贴图
            wallTexture = GetComponent<MeshRenderer> ().material.mainTexture as Texture2D;
            //备份用作墙面的复原
            newWallTexture = Instantiate (wallTexture);
            //将备份的图片赋值给plane
            GetComponent<MeshRenderer> ().material.mainTexture = newWallTexture;
            //获得墙面和子弹的初始宽高
            wall_height = newWallTexture.height;
            wall_width = newWallTexture.width;
            bullet_height = bulletTexture.height;
            bullet_width = bulletTexture.width;
        }
    
    在Update方法中写贴图融合的效果,鼠标点击墙面发射射线,以射线碰撞    
    的点为中心,将弹孔图片的像素点替换到墙面上
    void Update ()
        {
            //鼠标点击        
            if (Input.GetMouseButtonDown (0)) {
                Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay (Input.mousePosition);
                if (Physics.Raycast (ray, out hitInfo)) {
                    if (hitInfo.collider.name == "Plane") {
                        Vector2 uv = hitInfo.textureCoord;
                        uvQueue.Enqueue (uv);
                        //说明子弹击中了墙面
                        //开始将墙壁上点击点为中心,弹孔图片大小的区域的像素点改成弹孔的像素点
                        //遍历子弹图片区域,取出子弹图片上的像素点
                        for (int i = 0; i < bullet_width; i++) {
                            for (int j = 0; j < bullet_height; j++) {
                                //得到墙壁上对应子弹应该出现的每一个像素点
                                float w = uv.x * wall_width - bullet_width / 2 + i;
                                float h = uv.y * wall_height - bullet_height / 2 + j;
                                //获取墙面和子弹每一个像素点的颜色
                                Color wallColor = newWallTexture.GetPixel ((int)w, (int)h);
                                Color bulletColor = bulletTexture.GetPixel (i, j);
                                //融合
                                newWallTexture.SetPixel ((int)w, (int)h, wallColor * bulletColor);
                            }
                        }
                        //将修改后的融合图片应用一下
                        newWallTexture.Apply ();
                        //延迟3秒后
                        Invoke ("ReturnWall", 3f);
                    }
                }
            }
    
    恢复墙面(即让弹孔消失的方法)
    //恢复墙面
        void ReturnWall ()
        {
            //第一个弹孔的出队列
            Vector2 uv = uvQueue.Dequeue ();
            for (int i = 0; i < bullet_width; i++) {
                for (int j = 0; j < bullet_height; j++) {
                    float w = uv.x * wall_width - bullet_width / 2 + i;
                    float h = uv.y * wall_height - bullet_height / 2 + j;
                    //获取原墙上的像素点
                    Color wallColor = wallTexture.GetPixel ((int)w, (int)h);
                    newWallTexture.SetPixel ((int)w, (int)h, wallColor);
                }
            }
            newWallTexture.Apply ();
        }
  • 相关阅读:
    ZOJ3209 Treasure Map —— Danc Links 精确覆盖
    HUST1017 Exact cover —— Dancing Links 精确覆盖 模板题
    FZU1686 神龙的难题 —— Dancing Links 可重复覆盖
    POJ3074 Sudoku —— Dancing Links 精确覆盖
    HDU3085 Nightmare Ⅱ —— 双向BFS + 曼哈顿距离
    HDU3533 Escape —— BFS / A*算法 + 预处理
    HDU3567 Eight II —— IDA*算法
    HDU1560 DNA sequence —— IDA*算法
    FZU2150 Fire Game —— BFS
    POJ3087 Shuffle'm Up —— 打表找规律 / map判重
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/zpy1993-09/p/11781354.html
Copyright © 2020-2023  润新知