• 使用游戏引擎photon打造一款特殊的远程控制软件


    前言

    本文主要是介绍photon引擎的一些基本用法,以及使用游戏引擎开发远控的优势

    0x1

    有一段时候对做游戏的unity开发有些兴趣,在找游戏服务端引擎的时候,突然发现了这款歪果人开发的游戏引擎photon,这款引擎的资料很少,费了很大劲才了解到一些基本知识。

    对于C#码农来说,这款引擎真的非常强大,非常省力,而且和C#搭配非常棒。缺点就是这是一款商业引擎,不过屌丝是可以免费申请100连接数的Key。并且配备了托盘控制台和日志查看等功能。

    0x2

    好了,废话不多说,开始我们的正题。photon引擎是以加载模块的方式加载您开发的DLL。比如将游戏的逻辑编译成DLL,phototn负责网络连接等一些复杂的操作。

    并且帮您完成IOCP和远程函数调用。这才是重点啊。那些复杂的多线程网络操作,都将由photon完成。

    我们传统的木马主要有2种。

    第一种是最原始的,木马本身监听一个端口,等待连接和指令

    第二种是类似灰鸽子的反弹连接,木马通过域名、IP主动去连接肉鸡主人。

    那么,问题来了,这两种方式都非常容易被平平安安爆菊,因为通过IP就能直接确认源头,找到控制端。

    所以我就想着是不是可以通过游戏引擎开发一款远控,让控制者和被控者都相当于游戏参与者,被控者就是普通玩家,控制者相当于游戏GM,服务器将指令将通过广播传达给肉鸡,这样就无法从网络协议上确认控制者是谁。

    并且使用UDP协议,隐藏性杠杠的!

    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    0x3

    因为photon是加载C#的DLL模块运行的,所以我们只需要开发一个为我们所用的DLL就行了,而不用大动干戈的去修改引擎本身。

    首先创建一个类,继承ApplicationBase,在CreatePeer函数返回一个PeerBase的子类,当然这个子类是自己开发的。我命名为fuckPeer。其余的代码为日志设置,这样就能在photon控制看到自己的日志了,方便调试

    具体Peer的开发 官网的demo非常详细,请直接下载吧。将DLL编译好以后还需要修改一番photon服务器的配置文件 PhotonServer.config

    请注意 NBDoor 就是我写的DLL,我把官网那些demo都删掉了,不然启动速度很慢。

      1 <?xml version="1.0" encoding="Windows-1252"?>
      2 <!--
      3     (c) 2010 by Exit Games GmbH, http://www.exitgames.com
      4     Photon server configuration file.
      5     For details see the photon-config.pdf.
      6 
      7     This file contains two configurations:
      8 
      9         "Default"
     10                 Default. Various applications and demos.
     11                 Starts the apps: Lite, LiteLobby, MmoDemo, CounterPublisher and Policy
     12                 Listens: udp-port 5055, tcp-port: 4530, 843 and 943
     13         "LoadBalancing"
     14                 Loadbalanced setup for local development: A Master-server and two game-servers.
     15                 Starts the apps: Game1, Game2, Master, CounterPublisher and Policy
     16                 Listens: udp-port 5055, tcp-port: 4530, 843 and 943
     17 -->
     18 
     19 <Configuration>
     20     <!-- Multiple instances are supported. Each instance has its own node in the config file. -->
     21     <!-- PhotonControl will currently only start "Default" but the .cmd files could be modified to start other instances. -->
     22 
     23     <!-- Instance settings -->
     24     <Default
     25         MaxMessageSize="512000"
     26         MaxQueuedDataPerPeer="512000"
     27         PerPeerMaxReliableDataInTransit="51200"
     28         PerPeerTransmitRateLimitKBSec="256"
     29         PerPeerTransmitRatePeriodMilliseconds="200"
     30         MinimumTimeout="1000"
     31         MaximumTimeout="2000">
     32         
     33         <!-- 0.0.0.0 opens listeners on all available IPs. Machines with multiple IPs should define the correct one here. -->
     34         <!-- Port 5055 is Photon's default for UDP connections. -->
     35         <UDPListeners>
     36             <UDPListener
     37                 IPAddress="0.0.0.0"
     38                 Port="5055">
     39             </UDPListener>
     40         </UDPListeners>
     41     
     42         <!-- 0.0.0.0 opens listeners on all available IPs. Machines with multiple IPs should define the correct one here. -->
     43         <!-- Port 4530 is Photon's default for TCP connecttions. -->
     44         <!-- A Policy application is defined in case that policy requests are sent to this listener (known bug of some some flash clients) --> 
     45         <TCPListeners>
     46             <TCPListener
     47                 IPAddress="0.0.0.0"
     48                 Port="4530"
     49                 PolicyFile="Policyassetssocket-policy.xml"
     50                 InactivityTimeout="10000"
     51                 >
     52             </TCPListener>
     53         </TCPListeners>
     54 
     55      
     56 
     57      
     58 
     59         <!-- Defines the Photon Runtime Assembly to use. -->
     60         <Runtime
     61             Assembly="PhotonHostRuntime, Culture=neutral"
     62             Type="PhotonHostRuntime.PhotonDomainManager"
     63             UnhandledExceptionPolicy="Ignore">
     64         </Runtime>
     65                 
     66 
     67         <!-- Defines which applications are loaded on start and which of them is used by default. Make sure the default application is defined. -->
     68         <!-- Application-folders must be located in the same folder as the bin_win32 folders. The BaseDirectory must include a "bin" folder. -->
     69         <Applications Default="NBDoor">
     70  
     71 
     72      
     73         
     74         <Application
     75         Name="NBDoor"
     76         BaseDirectory="NBDoor"
     77         Assembly="NBDoor"
     78         Type="NBDoor.NBServerApplication"
     79         EnableAutoRestart="true"
     80         WatchFiles="dll;config"
     81         ExcludeFiles="log4net.config">
     82         </Application>
     83             
     84             
     85             
     86             
     87         </Applications>
     88         
     89         
     90     </Default>
     91 
     92     <LoadBalancing
     93         MaxMessageSize="512000"
     94         MaxQueuedDataPerPeer="512000"
     95         PerPeerMaxReliableDataInTransit="51200"
     96         PerPeerTransmitRateLimitKBSec="256"
     97         PerPeerTransmitRatePeriodMilliseconds="200"
     98         MinimumTimeout="5000"
     99         MaximumTimeout="30000"
    100         DisplayName="LoadBalancing (MyCloud)">
    101 
    102      
    103         
    104  
    105          
    106 
    107         <!-- Defines the Photon Runtime Assembly to use. -->
    108         <Runtime
    109             Assembly="PhotonHostRuntime, Culture=neutral"
    110             Type="PhotonHostRuntime.PhotonDomainManager"
    111             UnhandledExceptionPolicy="Ignore">
    112         </Runtime>
    113 
    114          
    115     </LoadBalancing>
    116 </Configuration>

    0x4

    控制端和木马程序。控制端其实应该和木马程序功能差不多。只是界面有所不同。

    两者都是直接连接游戏引擎服务器,然后发送指令,等待远程函数回调等等。

    通过peer.Connect可以直接对服务器进行连接,并且需要指明模块名称,和服务器上的模块名相同

       public void Conn()
            {
    
                if (peer.Connect("127.0.0.1:5055", "NBDoor"))
                {
                    th.Start();
                }
            }

    GM管理员和普通用户不同的就是,GM可以通过发送密码,让游戏服务器确定自己的管理员身份,这样服务器就会将当前连接进行标识,从而可以调用管理员的方法,服务器再通过PeerBase.SendEvent函数,对肉鸡发送事件,执行指令

    测试效果

  • 相关阅读:
    mysql: 多时区的聚合统计
    机器学习实例---3.2、朴素贝叶斯之新浪新闻分类
    机器学习实例---3.1、朴素贝叶斯基础
    机器学习实例---2.1、决策树(实战)
    python的pickle模块
    机器学习实例---2.1、决策树(介绍)
    如何计算熵
    sklearn库简单介绍
    机器学习实例---1.3、k-近邻算法(数字识别)
    理解ThreadPoolExecutor线程池的corePoolSize、maximumPoolSize和poolSize
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/zpino/p/5025828.html
Copyright © 2020-2023  润新知