• Unity 之 人物换装


    http://www.cnblogs.com/mcwind/archive/2011/02/18/1957453.html  原理

    一、 SkinedMeshRender:该对象负责网格绘制。主要数据成员包括

    var bones : Transform[] 骨骼

    var materials : Material[] 材质

    var sharedMesh : Mesh 网格


    其中Mesh的主要成员是

    vertices : Vector3[] 顶点

    boneWeights : BoneWeight[] 骨骼权重

    boneWeights数组与vertices数组对应,表示对应下标的顶点运动受骨骼影响的权重。BoenWeight结构记录了骨骼在SkinedMeshRender.bones数组中的索引。 

    二、网格和材质的对应关系

          一张实际的网格只能施加一个材质。因此,当render所使用的mesh包含多个实际网格(sub mesh),它对每个sub mesh所施加的材质实际上是materials数组中对应下标的材质。


    三、合并网格(CombineMeshes)函数的第二个参数是设置是否将多个子网格合并成一张实际的网格。

            正如前面所述,一个实际的网格只能施加一个材质,所以只有被合并的所有网格原来使用的就是同一个材质(即共享材质)时,将它们真正合并才能正确应用材质。否则,应该将该参数置为false,表示不实际合并这些submesh,而是将它们作为被合并后Mesh对象的sub mesh


    四、数组对应问题:

            网格顶点和骨骼、sub mesh和材质之间的对应都是通过数组下标进行的,所以操作时保证新生成的个数组下标对应关系正确是非常重要的。


    http://www.cnblogs.com/oldman/articles/2395518.html  操作

    2.基础模型生成
    基础模型是从characters目录下找fbx模型(名称里面不带@),如果找到(如female.fbx),则把模型下所有有SkinnedMeshRenderer的gameobject删除,然后给模型本身加了个SkinnedMeshRenderer。
    因为female是带animation的,所以这样一个基础模型就生成了,此模型带animations, 并且带一个SkinnedMeshRenderer。


    3.子模型包的生成
    子模型包是根据前面找到的fbx模型的子模型,主要包括face, eye, shoes, top ,pants, hair几个部分,子模型包包括三个部分:一个pretab,用到的所有的material, bonenames, 


    4.生成过程
    生成过程主要在两个函数:
    public GameObject Generate()                                  //生成基础模型    
    public GameObject Generate(GameObject root)         //生成root下的子模型


    每一个子模型包对应的类是CharacterElement,整个模型的构成过程,就是集合所有子模型SkinnedMeshRenderer的materials, mesh的CombineInstance,还有bonenames,
    SkinnedMeshRenderer r = root.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();
            r.sharedMesh = new Mesh();
            r.sharedMesh.CombineMeshes(combineInstances.ToArray(), false, false);
            r.bones = bones.ToArray();
            r.materials = materials.ToArray();
    全部赋值到了基础模型的SkinnedMeshRenderer上





    在复杂的模型中,我们可以查找子组件的SkinnedMeshRenderer,然后进行操作就可以了。想换哪里就替换哪里的SkinnedMeshRenderer的信息,更新对应的骨骼列表和组合一下网格就行了。
    List<combineinstance> combineInstances = new List<combineinstance>();
    CombineInstance ci = new CombineInstance();
    ci.mesh = SrcSkinMeshRender.sharedMesh;
    combineInstances.Add(ci);</combineinstance></combineinstance>
    还有一个想法是这样的,源资源中是否需要骨头。我发现重组骨头结构的时候其实只是读取了骨头的列表信息,所以我觉得可以写成一个配置信息,直接读取配置信息来重组

    对一个人物模型里的个别模块换装,可分为:材质更换,模型更换和骨架更换。


    就像下面这段程序那样。

    在得到人物SkinnedMeshRenderer后,它的模型进行更换,对其骨架进行更换,最后对其材质球进行更换。



    蒙皮绑定到骨架



    http://www.cnblogs.com/mcwind/archive/2011/02/18/1957453.html



    http://www.manew.com/4136.html










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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/zouzf/p/5978516.html
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