• 飞机大战


    目标

    1. 项目准备

    2. 使用 pygame 创建图形窗口

    3. 理解 图像 并实现图像绘制

    4. 理解 游戏循环游戏时钟

    5. 理解 精灵精灵组

    项目准备

    1. 新建 飞机大战 项目

    2. 新建一个 hm_01_pygame入门.py

    3. 导入 游戏素材图片

    游戏的第一印象

    • 把一些 静止的图像 绘制到 游戏窗口

    • 根据 用户的交互 或其他情况,移动 这些图像,产生动画效果

    • 根据 图像之间 是否发生重叠,判断 敌机是否被摧毁 等其他情况

    01. 使用 pygame 创建图形窗口

    小节目标

    1. 游戏的初始化和退出

    2. 理解游戏中的坐标系

    3. 创建游戏主窗口

    4. 简单的游戏循环

    可以将图片素材 绘制游戏的窗口 上,开发游戏之前需要先知道 如何建立游戏窗口

    1.1 游戏的初始化和退出

    • 要使用 pygame 提供的所有功能之前,需要调用 init 方法

    • 在游戏结束前需要调用一下 quit 方法

    方法说明
    pygame.init() 导入并初始化所有 pygame 模块,使用其他模块之前,必须先调用 init 方法
    pygame.quit() 卸载所有 pygame 模块,在游戏结束之前调用!

    import pygame

    pygame.init()

    # 游戏代码...

    pygame.quit()

    1.2 理解游戏中的坐标系

    • 坐标系

      • 原点左上角 (0, 0)

      • x 轴 水平方向向 ,逐渐增加

      • y 轴 垂直方向向 ,逐渐增加

    • 在游戏中,所有可见的元素 都是以 矩形区域 来描述位置的

      • 要描述一个矩形区域有四个要素:(x, y) (width, height)

    • pygame 专门提供了一个类 pygame.Rect 用于描述 矩形区域


    Rect(x, y, width, height) -> Rect

    提示

    • pygame.Rect 是一个比较特殊的类,内部只是封装了一些数字计算

    • 不执行 pygame.init() 方法同样能够直接使用

    案例演练

    需求

    1. 定义 hero_rect 矩形描述 英雄的位置和大小

    2. 输出英雄的 坐标原点xy

    3. 输出英雄的 尺寸宽度高度

    hero_rect = pygame.Rect(100, 500, 120, 126)

    print("坐标原点 %d %d" % (hero_rect.x, hero_rect.y))
    print("英雄大小 %d %d" % (hero_rect.width, hero_rect.height))
    # size 属性会返回矩形区域的 (宽, 高) 元组
    print("英雄大小 %d %d" % hero_rect.size)

    1.3 创建游戏主窗口

    • pygame 专门提供了一个 模块 pygame.display 用于创建、管理 游戏窗口

    方法说明
    pygame.display.set_mode() 初始化游戏显示窗口
    pygame.display.update() 刷新屏幕内容显示,稍后使用

    set_mode 方法


    set_mode(resolution=(0,0), flags=0, depth=0) -> Surface
    • 作用 —— 创建游戏显示窗口

    • 参数

      • resolution 指定屏幕的 ,默认创建的窗口大小和屏幕大小一致

      • flags 参数指定屏幕的附加选项, 例如是否全屏等等,默认不需要传递

      • depth 参数表示颜色的位数,默认自动匹配

    • 返回值

      • 暂时 可以理解为 游戏的屏幕游戏的元素 都需要被绘制到 游戏的屏幕

    • 注意:必须使用变量记录 set_mode 方法的返回结果!因为:后续所有的图像绘制都基于这个返回结果


    # 创建游戏主窗口
    screen = pygame.display.set_mode((480, 700))

    1.4 简单的游戏循环

    • 为了做到游戏程序启动后,不会立即退出,通常会在游戏程序中增加一个 游戏循环

    • 所谓 游戏循环 就是一个 无限循环

    • 创建游戏窗口 代码下方,增加一个无限循环

      • 注意:游戏窗口不需要重复创建


    # 创建游戏主窗口
    screen = pygame.display.set_mode((480, 700))

    # 游戏循环
    while True:
       pass

    02. 理解 图像 并实现图像绘制

    • 在游戏中,能够看到的 游戏元素 大多都是 图像

      • 图像文件 初始是保存在磁盘上的,如果需要使用,第一步 就需要 被加载到内存

    • 要在屏幕上 看到某一个图像的内容,需要按照三个步骤:

      1. 使用 pygame.image.load() 加载图像的数据

      2. 使用 游戏屏幕 对象,调用 blit 方法 将图像绘制到指定位置

      3. 调用 pygame.display.update() 方法更新整个屏幕的显示

    提示:要想在屏幕上看到绘制的结果,就一定要调用 pygame.display.update() 方法

    代码演练 I —— 绘制背景图像

    需求

    1. 加载 background.png 创建背景

    2. 背景 绘制在屏幕的 (0, 0) 位置

    3. 调用屏幕更新显示背景图像


    # 绘制背景图像
    # 1> 加载图像
    bg = pygame.image.load("./images/background.png")

    # 2> 绘制在屏幕
    screen.blit(bg, (0, 0))

    # 3> 更新显示
    pygame.display.update()

    代码演练 II —— 绘制英雄图像

    需求

    1. 加载 me1.png 创建英雄飞机

    2. 英雄飞机 绘制在屏幕的 (200, 500) 位置

    3. 调用屏幕更新显示飞机图像


    # 1> 加载图像
    hero = pygame.image.load("./images/me1.png")

    # 2> 绘制在屏幕
    screen.blit(hero, (200, 500))

    # 3> 更新显示
    pygame.display.update()

    透明图像

    • png 格式的图像是支持 透明

    • 在绘制图像时,透明区域 不会显示任何内容

    • 但是如果下方已经有内容,会 透过 透明区域 显示出来

    理解 update() 方法的作用

    可以在 screen 对象完成 所有 blit 方法之后,统一调用一次 display.update 方法,同样可以在屏幕上 看到最终的绘制结果

    • 使用 display.set_mode() 创建的 screen 对象 是一个 内存中的屏幕数据对象

      • 可以理解成是 油画画布

    • screen.blit 方法可以在 画布 上绘制很多 图像

      • 例如:英雄敌机子弹...

      • 这些图像 有可能 会彼此 重叠或者覆盖

    • display.update() 会将 画布最终结果 绘制在屏幕上,这样可以 提高屏幕绘制效率增加游戏的流畅度

    案例调整


    # 绘制背景图像
    # 1> 加载图像
    bg = pygame.image.load("./images/background.png")

    # 2> 绘制在屏幕
    screen.blit(bg, (0, 0))

    # 绘制英雄图像
    # 1> 加载图像
    hero = pygame.image.load("./images/me1.png")

    # 2> 绘制在屏幕
    screen.blit(hero, (200, 500))

    # 3> 更新显示 - update 方法会把之前所有绘制的结果,一次性更新到屏幕窗口上
    pygame.display.update()

    03. 理解 游戏循环游戏时钟

    现在 英雄飞机 已经被绘制到屏幕上了,怎么能够让飞机移动呢

    3.1 游戏中的动画实现原理

    • 电影 的原理类似,游戏中的动画效果,本质上是 快速 的在屏幕上绘制 图像

      • 电影是将多张 静止的电影胶片 连续、快速的播放,产生连贯的视觉效果!

    • 一般在电脑上 每秒绘制 60 次,就能够达到非常 连续 高品质 的动画效果

      • 每次绘制的结果被称为 帧 Frame

    3.2 游戏循环

    游戏的两个组成部分

    游戏循环的开始 就意味着 游戏的正式开始

    游戏循环的作用

    1. 保证游戏 不会直接退出

    2. 变化图像位置 —— 动画效果

      • 每隔 1 / 60 秒 移动一下所有图像的位置

      • 调用 pygame.display.update() 更新屏幕显示

    3. 检测用户交互 —— 按键、鼠标等...

    3.3 游戏时钟

    • pygame 专门提供了一个类 pygame.time.Clock 可以非常方便的设置屏幕绘制速度 —— 刷新帧率

    • 要使用 时钟对象 需要两步:

      • 1)在 游戏初始化 创建一个 时钟对象

      • 2)在 游戏循环 中让时钟对象调用 tick(帧率) 方法

    • tick 方法会根据 上次被调用的时间,自动设置 游戏循环 中的延时


    # 3. 创建游戏时钟对象
    clock = pygame.time.Clock()
    i = 0

    # 游戏循环
    while True:

       # 设置屏幕刷新帧率
       clock.tick(60)

       print(i)
       i += 1

    3.4 英雄的简单动画实现

    需求

    1. 游戏初始化 定义一个 pygame.Rect 的变量记录英雄的初始位置

    2. 游戏循环 中每次让 英雄y - 1 —— 向上移动

    3. y <= 0 将英雄移动到屏幕的底部

    提示:

    • 每一次调用 update() 方法之前,需要把 所有的游戏图像都重新绘制一遍

    • 而且应该 最先 重新绘制 背景图像


    # 4. 定义英雄的初始位置
    hero_rect = pygame.Rect(150, 500, 102, 126)

    while True:

       # 可以指定循环体内部的代码执行的频率
       clock.tick(60)

       # 更新英雄位置
       hero_rect.y -= 1

       # 如果移出屏幕,则将英雄的顶部移动到屏幕底部
       if hero_rect.y <= 0:
           hero_rect.y = 700

       # 绘制背景图片
       screen.blit(bg, (0, 0))
       # 绘制英雄图像
       screen.blit(hero, hero_rect)

       # 更新显示
       pygame.display.update()

    作业

    1. 英雄向上飞行,当 英雄完全从上方飞出屏幕后

    2. 将飞机移动到屏幕的底部


    if hero_rect.y + hero_rect.height <= 0:
       hero_rect.y = 700

    提示

    • Rect 的属性 bottom = y + height


    if hero_rect.bottom <= 0:
       hero_rect.y = 700

    3.5 在游戏循环中 监听 事件

    事件 event

    • 就是游戏启动后,用户针对游戏所做的操作

    • 例如:点击关闭按钮点击鼠标按下键盘...

    监听

    • 游戏循环 中,判断用户 具体的操作

    只有 捕获 到用户具体的操作,才能有针对性的做出响应

    代码实现

    • pygame 中通过 pygame.event.get() 可以获得 用户当前所做动作事件列表

      • 用户可以同一时间做很多事情

    • 提示:这段代码非常的固定,几乎所有的 pygame 游戏都 大同小异


    # 游戏循环
    while True:

       # 设置屏幕刷新帧率
       clock.tick(60)

       # 事件监听
       for event in pygame.event.get():

           # 判断用户是否点击了关闭按钮
           if event.type == pygame.QUIT:
               print("退出游戏...")

               pygame.quit()

               # 直接退出系统
               exit()

    04. 理解 精灵精灵组

    4.1 精灵 和 精灵组

    • 在刚刚完成的案例中,图像加载位置变化绘制图像 都需要程序员编写代码分别处理

    • 为了简化开发步骤,pygame 提供了两个类

      • pygame.sprite.Sprite —— 存储 图像数据 image位置 rect对象

      • pygame.sprite.Group

    精灵

    • 在游戏开发中,通常把 显示图像的对象 叫做精灵 Sprite

    • 精灵 需要 有 两个重要的属性

      • image 要显示的图像

      • rect 图像要显示在屏幕的位置

    • 默认的 update() 方法什么事情也没做

      • 子类可以重写此方法,在每次刷新屏幕时,更新精灵位置

    • 注意pygame.sprite.Sprite 并没有提供 imagerect 两个属性

      • 需要程序员从 pygame.sprite.Sprite 派生子类

      • 并在 子类初始化方法 中,设置 imagerect 属性

    精灵组

    • 一个 精灵组 可以包含多个 精灵 对象

    • 调用 精灵组 对象的 update() 方法

      • 可以 自动 调用 组内每一个精灵update() 方法

    • 调用 精灵组 对象的 draw(屏幕对象) 方法

      • 可以将 组内每一个精灵image 绘制在 rect 位置


    Group(*sprites) -> Group

    注意:仍然需要调用 pygame.display.update() 才能在屏幕看到最终结果

    4.2 派生精灵子类

    1. 新建 plane_sprites.py 文件

    2. 定义 GameSprite 继承自 pygame.sprite.Sprite

    注意

    • 如果一个类的 父类 不是 object

    • 在重写 初始化方法 时,一定要super() 一下父类的 __init__ 方法

    • 保证父类中实现的 __init__ 代码能够被正常执行

    属性

    • image 精灵图像,使用 image_name 加载

    • rect 精灵大小,默认使用图像大小

    • speed 精灵移动速度,默认为 1

    方法

    • update 每次更新屏幕时在游戏循环内调用

      • 让精灵的 self.rect.y += self.speed

    提示

    • imageget_rect() 方法,可以返回 pygame.Rect(0, 0, 图像宽, 图像高) 的对象


    import pygame


    class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
       """游戏精灵基类"""
       
       def __init__(self, image_name, speed=1):
           
           # 调用父类的初始化方法
           super().__init__()
           
           # 加载图像
           self.image = pygame.image.load(image_name)
           # 设置尺寸
           self.rect = self.image.get_rect()
           # 记录速度
           self.speed = speed

       def update(self, *args):
           
           # 默认在垂直方向移动
           self.rect.y += self.speed
           

    4.3 使用 游戏精灵 和 精灵组 创建敌机

    需求

    • 使用刚刚派生的 游戏精灵精灵组 创建 敌机 并且实现敌机动画

    步骤

    1. 使用 from 导入 plane_sprites 模块

      • from 导入的模块可以 直接使用

      • import 导入的模块需要通过 模块名. 来使用

    2. 游戏初始化 创建 精灵对象精灵组对象

    3. 游戏循环中精灵组 分别调用 update()draw(screen) 方法

    职责

    • 精灵

      • 封装 图像 image位置 rect速度 speed

      • 提供 update() 方法,根据游戏需求,更新位置 rect

    • 精灵组

      • 包含 多个 精灵对象

      • update 方法,让精灵组中的所有精灵调用 update 方法更新位置

      • draw(screen) 方法,在 screen 上绘制精灵组中的所有精灵

    实现步骤

    • 1) 导入 plane_sprites 模块


    from plane_sprites import *
    • 2) 修改初始化部分代码


    # 创建敌机精灵和精灵组
    enemy1 = GameSprite("./images/enemy1.png")
    enemy2 = GameSprite("./images/enemy1.png", 2)
    enemy2.rect.x = 200
    enemy_group = pygame.sprite.Group(enemy1, enemy2)
    • 3) 修改游戏循环部分代码


    # 让敌机组调用 update 和 draw 方法
    enemy_group.update()
    enemy_group.draw(screen)

    # 更新屏幕显示
    pygame.display.update()
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