• Abstract Factory抽象工厂(创建型模式)


    new的问题
    ----new实现依赖,不能应对具体实例化类型的变化

    面向接口编成-----依赖借口,而非依赖实现

    动机:
      在软件系统中,经常面临着“一系列相互依赖的对象”的创建工作;同时,由于需求的变化,往往存在更多系列对象的创建工作。
      如何应对这种变化?如何绕过常规的对象创建方法(new),提供一种“封装机制”来避免客房程序和这种“多系列具体对象创建工作”的支耦合?

    意图:
      提供一个接口,让该接口负责创建一系列“相关或者相互依赖的对象”,无需指定它们具体的类。
      出自:《设计模式》GoF

    Abstract Factory模式的几个要点:
      1、如果没有应对“多系列对象构建”的需求变化,则没有必要使用Abstract Factroy模式,这里使用简单的静态工厂完全可以。
      2、“系列对象”指的是这些对象之间有相互依赖、或作用的关系,例如游戏开发场景中的“道路”与“房屋”的依赖,“道路”与“地道”的依赖。
      3、Abstract Factory模式主要在于应对“新系列”的需求变动。其缺点在于难以应用“新对象”的需求变动。
      4、Abstract Factory模式经常和Factory Method模式共同组合来应对“对象创建”的需求变化。

    //道路
    public abstract class Road
    {
        
    public abstract void Do();
    }


    //房屋
    public abstract class Building
    {
        
    public abstract void Do();
    }


    //地道
    public abstract class Tunnel
    {
        
    public abstract void Do();
    }


    //从林
    public abstract class Jungle
    {
        
    public abstract void Do();
    }


    //抽象工厂
    public abstract class FacilitiesFactory
    {
        
    public abstract Road CreateRoad();
        
    public abstract Buliding CreateBuliding();
        
    public abstract Tunnel CreateTunnel();
        
    public abstract Jungle CreateJungle();
    }



    //客户程序
    public class GameManager
    {
        FacilitiesFactory facilitiesFactory;
        Road road;
        Building building;
        Tunnel tunnel;
        Jungle jungle;

        
    public GameManager(FacilitiesFactory facilitiesFactory)
        
    {
            
    this.facilitiesFactory = facilitiesFactory;
        }


        
    public Void BuildGameFacilities()
        
    {
            road 
    = facilitiesFactory.CreateRoad();
            building 
    = facilitiesFactory.CreateBuliding();
            tunnel 
    = facilitiesFactory.CreateTunnel();
            jungle 
    = facilitiesFactory.CreateTunnel();
        }

            
        
    public void Run()
        
    {
            road.Do();
            building.Do(road);
    //各个对象之间的依赖关系
            tunnel.Do();
            jungle.Do();
        }

    }




    //变化部分:
    public class RoadA:Road
    {
        
    public void Do()
        
    {
                
        }

    }



    public class BuildingA:Building
    {
        
    public void Do(Road road)
        
    {
                
        }

    }



    public class TunnelA:Tunnel
    {
        
    public void Do()
        
    {
                
        }

    }



    public class JungleA:Jungle
    {
        
    public void Do()
        
    {
                
        }

    }



    public class FacilitiesFactoryA:FacilitiesFactory
    {
        
    public override Road CreateRoad()
        
    {
            
    return new RoadA();
        }


        
    public override Buliding CreateBuliding()
        
    {
            
    return new BulidingA();
        }


        
    public override Tunnel CreateTunnel()
        
    {
            
    return new TunnelA();
        }


        
    public override Jungle CreateJungle()
        
    {
            
    return new JungleA();
        }

    }



    //主程序:
    //稳定部分:系列对象的组合(以及组合的行为)是稳定的.如这里的Road,Building,Tunnel,Jungle
    //应用于"系列对象"的变化
    public static void Main()
    {
         
    //变化点
        GameManager g = new GameManager(new FacilitiesFactoryA());
        
    //GameManager g = new GameManager(new FacilitiesFactoryB());
        g.BuildGameFacilities();
        g.Run();
    }


     

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