经过较为繁琐的环境搭建后,我们终于运行出了一个helloworld窗口,可以正式上手cocos了
现在我们就从改代码开始玩起
AppDelegate
AppDelegate类 是程序的入口,现在我们先来看AppDelegate的几个成员函数
你可能会好奇入口为什么不是main函数,因为AppDelegate类其实是一个应用委托类,main.c里把游戏的运行委托给了这个类
- applicationDidFinishLaunching 正如其名,我们的游戏启动时会调用这个函数,也就是入口函数
比如等下会提到的:实例化单例类 director,设置窗口大小,游戏分辨率等等 - applicationDidEnterBackground 是在游戏要切换到后台时调用的函数
比如:停止音乐,停止动画等等 - applicationWillEnterForeground 也就是游戏从后台切换回来时调用的函数
比如:继续播放音乐,继续播放动画
接下来我们的重点是看 applicationDidFinishLaunching 函数内的代码
导演
首先可以看到第一行
实例化了一个 Director 类,director是干什么的呢?
如果把做游戏比作拍电影,director导演就是总指挥,切换场景,播放/停止音乐等动作都是director决定的
也就是说你你在cocos里需要通过director来实现这一系列操作,他是必不可少的
窗口
接下来你看到的会是
auto glview = director->getOpenGLView();
if(!glview) {
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WIN32) || (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_MAC) || (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_LINUX)
glview = GLViewImpl::createWithRect("Test", cocos2d::Rect(0, 0, designResolutionSize.width, designResolutionSize.height));
#else
glview = GLViewImpl::create("Test");
#endif
director->setOpenGLView(glview);
}
你可能会有点懵,没关系,先看
// 为方便阅读我做了换行处理
glview = GLViewImpl::createWithRect(
"Test",
cocos2d::Rect(
0,
0,
designResolutionSize.width,
designResolutionSize.height
)
);
再看看你运行出来的画面
GLViewImpl::createWithRect()
的第一个参数 “Test”
其实就是运行出来的窗口的名称(默认是你的项目名)
至于第二个参数
cocos2d::Rect(
0,
0,
designResolutionSize.width,
designResolutionSize.height
)
从名字应该不难看出一个是高,一个是宽,在Visual Studio里按住Ctrl,鼠标左键点选designResolutionSize
就能找到定义
cocos有一个叫做Size的类,这个尺寸的width和height两个成员是我们经常需要使用的,在设置精灵的尺寸,坐标的时候会经常使用到
这是示例预先设置好的几个窗口大小,所以你应该能理解上面那一段代码是干什么的了吧——设置窗口名和大小
至于 #if
,#else
,#endif
是干嘛的,从字面上看其实就很好理解,是检测你的运行环境的(WIN32,MAC,LINUX或其他)这个我们暂时不用深究
现在由于designResolutionSize
提供的宽高太小了不方便我们调试,我们把参数换成mediumResolutionSize
将下面这个designResolutionSize
直接改成mediumResolutionSize
即可:
改后
运行:
之后的两行都很好理解
director->setDisplayStats(true); // 显示FPS
director->setAnimationInterval(1.0f / 60); // 设置每帧的间隔
把第一个参数改成false
就能关闭帧数显示,可以发现FPS显示和帧间隔也是director控制的
画面分辨率
看字面应该就能理解了,setDesignResolutionSize
就是设置画面分辨率的,同样是属于Director导演类的成员函数
现在虽然我们窗口的尺寸设置成了mediumResolutionSize
的1024*768
,但是实际上游戏窗口里的分辨率还是designResolutionSize
的480*320
个像素
打开项目目录的Resources文件夹我们可以看到HelloWorld.png
这个图片的分辨率是195*270
可以尝试下更改窗口分辨率运行,窗口内的这个Logo还是一样大的,但是改了画面分辨率的话就不一定了
场景
最后有两行比较关键的代码
这里用我们写好的HelloWorld类创建了一个场景helloWorldscene
然后让director从helloWorldscene这个场景开始,启动整个程序
精灵
精灵(Sprite)是Cocos里的一个概念,我们helloworld界面的Cocos的logo就是一个精灵,现在我们尝试把他换成别的图片,选一张图片放到项目目录的Resources文件夹内
控制这个精灵的代码在HelloWorldScene.cpp
内,打开找到这段代码:
只要把HelloWorld.png
修改成你放入Resources内的图片名即可
运行:
坐标系统
首先介绍一下Vec2类,有接触过图形库或者游戏引擎的同学应该不陌生,这个类代表的是二维向量,有x和y这两个成员,我们在设置游戏物体的坐标的时候会使用到
同样在HelloWorldScene.cpp中,在创建sprite精灵的地方有这么几行代码,就是我们刚才换图片的那里
// position the sprite on the center of the screen
sprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y));
这行代码就是使用 setPosition
设置初始化好的精灵(你的图片)的坐标,
注意,坐标中出现了两个对象,一个是visibleSize和origin
- visibleSize这个对象储存了游戏世界的尺寸,也就是我们能够看到的窗口的尺寸,设置游戏的分辨率可以影响这个值
- origin指的是窗口左下角的点在游戏世界中的位置
在设置坐标的代码下加入这样一行代码输出一些信息(log函数可以当作c/c++的printf使用)
log("visibleSize.width=%f, visibleSize.height=%f, origin.x=%f, origin.y=%f",
visibleSize.width,
visibleSize.height,
origin.x,
origin.y);
运行,查看输出窗口
可以看到visibleSize和origin的值
再回看设置坐标的代码
// position the sprite on the center of the screen
sprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y));
理性理解一下,实际上意思很简单,就是set到了窗口正中间的位置
稍作改动
Vec2(visibleSize.width/4 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y)
就向左移动了1/4窗口宽度的距离
最后一句
this->addChile(sprite, 0);
意思是将这个精灵加入到当前图层中,参数0代表最底层,如果不加这行代码,sprite不会成为游戏世界中的一员,编译出来之后就不会显示(这个涉及到场景的 z-order 值,下一节会讲到)
总结
通过这篇文章你应该基本了解了实例工程HelloWorld里的几个文件是干什么的了
关于场景和精灵,要学习的还有很多,我们之后会逐一介绍