在网络游戏中,有一个最基本的需求是,如果让一个玩家的动作(比如行走)即时地、流畅地在其它的游戏地理位置相邻的玩家的屏幕上显现,如果是在局域网内,这个不是什么大不了的问题,但是如果游戏玩家是分散在Internet上的用户,由于网络的延时的影响,使得其成为项颇有难度的任务。你只要想一下,玩家A发出的消息经过服务器中转到达玩家B时可能已经经过了几秒钟,那么A和B的游戏状态同步就是个问题了。关于解决状态同步问题的方案有一些,比如,预测拉扯技术、服务器验证同步技术、半服务器同步技术等,但是所有这些技术都需要依赖一个更基础的装置--时间同步装置,时间同步装置用于让所有的游戏客户端、游戏服务端都遵守同一个标准的时间,这样,由不同节点发出的消息上的时间戳才有统一的参考标准,这样我们才能比较准确的计算消息从A到B的延时。
我采用这样的方式来实现时间同步装置:
(1)采用服务器(组)的时间为标准时间,这样所有客户端只要与服务器时钟同步即可。
(2)采用类似ping的技术来测量消息从客户端到服务端再回到客户端所花费的时间。
(3)通过一个系数可以调整消息上行速度和下行速度的比例,该比例默认为1,可以根据网络状况进行动态调整。
(4)可以每隔一段指定时间间隔自动同步一次,也支持强制手动调用同步。
这基本上是时间同步装置的核心思想,在设计时,我考虑把它设计得更方便应用,详细讲解如下:
首先,是定义时间同步装置的接口--IStandardTimeSynchronizer。
/// IStandardTimeSynchronizer 时间同步装置,将服务器的时间作为标准时间参考系。
/// zhuweisky 2008.03.05
/// </summary>
public interface IStandardTimeSynchronizer
{
/// <summary>
/// SynchronizeSpanInSecs 自动同步服务器时间的时间间隔。
/// </summary>
int SynchronizeSpanInSecs { get;set; }
IPinger Pinger { set; }
void Initialize();
/// <summary>
/// GetCurrentStandardTime 获取经过本地预测的服务器当前标准时间
/// </summary>
DateTime GetCurrentStandardTime();
/// <summary>
/// Synchronize 与服务器进行时间同步,手动强制同步
/// </summary>
void Synchronize();
/// <summary>
/// ComputeLifeInMSecs 计算标记戳时的时刻到现在过了多少ms。(即,消息的当前年龄:))
/// 注意,消息中的时间戳也是记录的当时(预测)的服务器标准时间。
/// </summary>
/// <param name="timeStamp">消息中的时间戳</param>
double ComputeLifeInMSecs(DateTime msgStampTime);
}
Initialize方法用于启动自动同步的定时器。IPinger接口用于发送ping消息到服务器,并带回服务器接收到ping消息的时间:
/// IPinger 用于向服务器发送ping消息,用于计算消息延迟和预测服务器标准时间。
/// 服务器对该ping消息的应答中必须包含服务器应答时刻的时间戳。
/// zhuweisky 2008.01.05
/// </summary>
public interface IPinger
{
/// <summary>
/// Ping 当该方法被调用时,客户端立即向服务器发送ping消息然后阻塞,直至收到服务器对该ping消息的应答后该函数才能返回。
/// </summary>
void Ping(out DateTime serverTimeStamp);
}
注意ping方法的注释:Ping方法被调用时,客户端立即向服务器发送ping消息然后阻塞,直至收到服务器对该ping消息的应答后该函数才能返回。为了避免额外的延迟,服务器必须非常迅速地应答Ping消息。关于服务端和客户端之间的高效通信,我使用通信框架ESFramework来解决。
下面我们继续看时间同步装置的完整实现:
{
/// <summary>
/// timeModifiedInMSecs 本地时间与服务器时间的差值(ms)。如果本地时间快,则取正值,否则取负值。
/// </summary>
private double timeModifiedInMSecs = 0;
/// <summary>
/// circleSpanInMSecs 从发出ping消息到收到服务器应答的总时间(ms)
/// </summary>
private double circleSpanInMSecs = 0;
/// <summary>
/// coefUpDownSpeed 消息下行的速度与上行速度的比例
/// </summary>
private double coefDownUpSpeed = 1;
#region IStandardTimeSynchronizer 成员
#region SynchronizeSpanInSecs
private int synchronizeSpanInSecs = 10;
public int SynchronizeSpanInSecs
{
get { return base.DetectSpanInSecs; }
set { base.DetectSpanInSecs = value; }
}
#endregion
#region Pinger
private IPinger pinger;
public IPinger Pinger
{
set { pinger = value; }
}
#endregion
public void Initialize()
{
base.Start();
}
protected override bool DoDetect()
{
Stopwatch stopwatch = Stopwatch.StartNew();
DateTime serverTimeStamp;
this.pinger.Ping(out serverTimeStamp);
this.circleSpanInMSecs = stopwatch.ElapsedMilliseconds;
DateTime pingBackTime = DateTime.Now;
double downCostInMSecs = this.circleSpanInMSecs / (coefDownUpSpeed + 1);//消息下行时间
DateTime estimateServerActionTime = pingBackTime - TimeSpan.FromMilliseconds(downCostInMSecs);
TimeSpan timeModifiedSpan = estimateServerActionTime - serverTimeStamp ;
this.timeModifiedInMSecs = timeModifiedSpan.TotalMilliseconds;
return true;
}
public DateTime GetCurrentStandardTime()
{
return DateTime.Now.AddMilliseconds(-this.timeModifiedInMSecs);
}
public void Synchronize()
{
this.DoDetect();
}
public double ComputeLifeInMSecs(DateTime msgStampTime)
{
DateTime estimateServerCurTime = this.GetCurrentStandardTime();
TimeSpan span = estimateServerCurTime - msgStampTime;
return span.TotalMilliseconds;
}
#endregion
}
BaseCycleEngine是一个循环工作的引擎,用于每隔一段时间执行一次DoDetect方法调用。
上面介绍的是时间同步装置的客户端的实现,服务端的实现相当简单,只需要实现ESFramework中一个消息处理器接口并插入到框架即可。
关于这种方案的缺陷是,如果消息上行速度和下行速度差异很大,而速度比例系数coefDownUpSpeed又设置不当的话,那么时间同步的误差就比较大,不知道你是否有更好的办法了?能够提高时间同步的精确度:)