• 你知道吗, CoreGraphics绘图系统和Bezier贝塞尔曲线坐标系的顺时针方向是相反的!


    UIBezierPath是对Core Graphics框架的一种上层封装,目的是让绘图需求可以被更方便的使用。
    那你有没有发现被UIBezierPath封装后与之前有什么改变?
    答:有三个变化。
    1.屏蔽繁杂重复的内容
    2.功能阉割
    3.坐标系顺时针方向反转
     
    证明1:屏蔽繁杂重复的内容
    相比Core Graphics框架,UIBezierPath帮我们做了一些繁琐的事件。比如有这样一个场景:需要画一个圆,但是它的每个1/4弧线的strokpath颜色是不同的。对于这样的需求。
    有个错误的做法是:
    1.拿到上下文
    2.设置第一个1/4户的strokpath颜色,用上下文绘制第一个1/4弧
    3.设置第一个2/4户的strokpath颜色,用上下文绘制第一个2/4弧
    4.设置第一个3/4户的strokpath颜色,用上下文绘制第一个3/4弧
    5.设置第一个4/4户的strokpath颜色,用上下文绘制第一个4/4弧
    最后的结果会发现,这四段弧的颜色是最后一个4/4弧的strokpath的颜色
    原因是:对于一个上下文来说,strokPathColor属性只有一个,虽然设置了4次,但总是后面的覆盖前面的。
     
    一种解决方法是:
    在第2步之前,先循环4次操作
    let content = UIGraphicsGetCurrentContext()
    content?.setStrokeColor(UIColor.blue.cgColor)
    content?.saveGState()
    然后在每一步绘制前,恢复上下文栈中的存储到当前上下文
     
    content?.restoreGState()
    
    另一种解决方法是:
    直接创建4个UIBezierPath,用贝塞尔曲线绘制着4段弧。
    这样就很直观的看出,每个UIBezierPath的上下文都是独立的。内部帮我们自己做了上下文的存栈和出栈。
     
    证明2:功能阉割
    虽然有了UIBezierPath的封装我们用起来方便了,但是相应的代价是所提供的功能被阉割了。有些强大的功能UIBezierPath没有提供实现,比如:现在要画一个圆形的渐变球,就只能使用Core Graphics框架。
    代码如下
    //利用上下文绘制渐变色(圆形)
    let context = UIGraphicsGetCurrentContext()
    //颜色空间
    let colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB()
    let startColor = UIColor.black
    let endColor = UIColor.red
    //颜色数组
    let colors = [startColor.cgColor,endColor.cgColor]
    //颜色所处位置
    let locations:[CGFloat] = [0,1]
    let gradient = CGGradient(colorsSpace: colorSpace, colors: colors as! CFArray, locations: locations)
    let center = CGPoint(x: rect.size.width*0.5, y: rect.size.height*0.5)
    let radius = rect.size.height*0.3
    context?.drawRadialGradient(gradient!, startCenter: center, startRadius: radius*0.2, endCenter: center, endRadius: radius, options: CGGradientDrawingOptions.drawsBeforeStartLocation)
    证明3:坐标系顺时针方向反转
    你知道吗, CoreGraphics绘图系统和Bezier贝塞尔曲线坐标系的顺时针方向是相反的!
     
    我记得上学时老师讲的坐标系是这样的: 

    X轴指向右侧,Y轴指向上面。对应的弧度如图上标的那样。顺时针也是钟表表针转动的方向。这就是最早接触的坐标系,熟悉的单纯模样。

    在工作时,当我们往屏幕上布局UI时,用到的坐标系是下面这样:

    对于UI控件来讲的坐标系模式,X轴方向向右,Y轴方向向下。
    请注意弧度值也相应的转了方向,它是沿着X,Y指向的方向开始逐渐增加的。
    顺时针还是熟悉的钟表表针转动方向。
     
    关键代码如下:
            let content = UIGraphicsGetCurrentContext()
    
            var endAngl = _progressValue*CGFloat(M_PI*2)
            var clockState = (_direction == .onTime)
           
            //
            var des: String = ""
            des = clockState ? "UIGraphics上下文绘制、顺时针" : "UIGraphics上下文绘制、逆时针”
    
            content?.move(to: CGPoint(x: width-arcRadius, y: height*0.5))
            let bez = UIBezierPath(arcCenter: arcCenter, radius: arcRadius, startAngle: 0, endAngle: endAngl, clockwise: clockState)
                content?.addPath(bez.cgPath)
    
            NSString(string: des).draw(in: CGRect(x: 2, y: 2,  width*0.4, height: height*0.5), withAttributes: atts)
            log = String(format: "绘制弧度: %.4f Pi", endAngl/3.14)
            
            content?.strokePath()

    实际效果图如下:

    UIBezierPath顺时针模式下,从0到2PI的效果
     
    UIBezierPath逆时针模式下,从0到2PI的效果
    然后突出的CoreGraphics表示不服,我就要与众不同。如下图:

    说出来你可能不信,你会发现顺时针方向往上了。这明明是逆时针方向啊!WTF?

    来看下代码和实现效果吧。

           let content = UIGraphicsGetCurrentContext()
    
            var endAngl = _progressValue*CGFloat(M_PI*2)
            var clockState = (_direction == .onTime)
           
            //圆
            var des: String = ""
            des = clockState ? "UIGraphics上下文绘制、顺时针" : "UIGraphics上下文绘制、逆时针”
    
            content?.move(to: CGPoint(x: width-arcRadius, y: height*0.5))
            content?.addArc(center: arcCenter, radius: arcRadius, startAngle: 0, endAngle: endAngl, clockwise: clockState)
    
            NSString(string: des).draw(in: CGRect(x: 2, y: 2,  width*0.4, height: height*0.5), withAttributes: atts)
            log = String(format: "绘制弧度: %.4f Pi", endAngl/3.14)
            
            content?.strokePath()
    

    实际效果如下:

    CoreGraphics顺时针模式下,从0到2PI的效果

    CoreGraphics逆时针模式下,从0到2PI的效果

    CoreGraphics和Bezier贝塞尔曲线都是平时开发中的利器,认真品味一下两者的区别,会让我们对它们有更深的认识。

    有讲的不对的地方欢迎指正。

    Demo地址:https://github.com/zhfei/CoordinateSystem

  • 相关阅读:
    imperva_waf导入ssl证书
    博科光纤交换机初始化配置
    xss测试代码
    生成树注意事项
    [转载]Basics of the Unix Philosophy
    [转载]GSview注册码
    [转载]tar命令详解
    [转载]WinEdt 6 注册 试用期30天永不过期
    [转载+修改]计数排序
    [转载]C++ 关于声明,定义,类的定义,头文件作用,防止头文件在同一个编译单元重复引用,不具名空间
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/zhou--fei/p/9859244.html
Copyright © 2020-2023  润新知