刚学习OpenGL不久,就遇到了VAO VBO EBO(IBO)这类难题,这里写个blog来讲解一下这三个东西的概念,理清思路。
由于篇幅问题,本篇先写最简单的VBO。
在讲解之前,有些预备知识需要了解一下:OpenGL中的缓冲区既是所谓的显存,开始工作的时候缓冲区内的数据会通过AGP总线传输到GPU中。
VBO(vertex buffer object :顶点缓冲对象)
VBO是在显存中开辟的一块内存缓冲区,用于存储顶点的各类信息。在显存中可以开辟大量的VBO,每个VBO都有唯一标识id,这个id对应着具体的显存地址(可以看作是指针那样子的东西)。通过这个id可以对特定的VBO进行存取操作。
VBO的创建如下:
//创建一个VBO unsigned int vboID; glGenBuffers(1, &vboID); //创建连续多个VBO unsigned int vboID[3]; glGenBuffers(3, vboID);
补充:其他blog上看到的GLuint是OpenGL的内置类型。效果同unsigned int 差不多
创建之后需要绑定缓冲类型,这样子电脑才知道指定的缓冲类型要传输具体哪个缓冲区中。这里需要注意,OpenGL允许我们一个vboID同时绑定多个不同的缓冲类型,但是不允许一个缓冲类型同时绑定两个以上相同类型的vboID。可以这样想象一下,我把某个类型的数据传入缓冲区,缓冲区内有很多这个类型的缓冲区对象,那么我具体要放到哪个对象呢?答案由glBindBuffer()给出,提前绑定好vboID即可。
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboID); //多个的时候 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboID[0]);
绑定好缓冲区对象之后,就需要传入数据了:
int vertices[] = {
0.1f, 0.1f, 0.1f,
0.2f, 0.2f, 0.2f,
0.3f, 0.3f, 0.3f };
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
仅仅是传入数据并不够,因为OpenGL并不知道怎么解释这些数据,因此,我们需要通知OpenGL,解释这些数据:
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void *)0); //第一个参数是要配置的顶点属性 //第二个参数是顶点属性大小 //第三个参数是指定数据类型 //第四个参数定义是否希望被标准化(normalize) //第五个是步长(stride) //第六个表示位置数据在缓冲中的起始偏移量(offset)
之后,由于glVertexAttribPointer顶点属性默认是关闭的,所以我们需要以顶点属性位置值作为参数启用顶点属性
glEnableVertexAttribArray(0); //0是顶点属性的位置值,也就是GLSL里面定义的location值
这样子就完成了关于VBO的一系列操作
// 0. 复制顶点数组到缓冲中供OpenGL使用 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboID); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); // 1. 设置顶点属性指针 glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0); glEnableVertexAttribArray(0); // 2. 当我们渲染一个物体时要使用着色器程序 glUseProgram(shaderProgram); // 3. 绘制物体 someOpenGLFunctionThatDrawsOurTriangle();
PS:为了安全性保证,最后可以解绑VBO,如下:
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
后续再补充一下,防止忘记(记性不好)。着色器和VAO,VBO,EBO之间的关系,我们知道各个着色器都有不同的功能,并且VBO(VAO/EBO)负责的是将数据传入顶点着色器(还有就是location数据,这个决定了VBO中的数据如何被顶点着色器对应),后续顶点着色器传输到其他各个对应的着色器(当然直接通过uniform也是ok的)。