概述:
在屏幕上显示一张图片,和Sprite类似,但是UITexture会单独消耗一个DrawCall去渲染,
会单独加载进内存,会增加内存的开销。
1、什么时候使用UITexture
(1)、当图片过大,不适合做成图集的时候,可以使用UITexture,此时要尽量保证图片的宽高是2的N次方
(2)、当图片为2的N次方,并且出现的频率不高时
(3)、修改更换特别频繁的图片
(4)、如果图片很小,尽量将图片放进图集中通过精灵的方式使用
2、创建纹理
3、纹理的设置:
(1)、Texture:纹理设置,将要显示的贴图文件拖到此处即可完成设置
(2)、Material:材质设置,一般不用管
(3)、Shader:着色器设置,Shade的使用会增大性能开销,要谨慎使用
(4)、UVRect:UV矩形的设置,一般在游戏开发中,这个不需要进行设置
其他的参数和Sprite的一样。
4、完成UITexture的制作。
2017-12-17、17:29:13