虽然cocos2d-x v3.0 alpha版已经出来了,也改进了不少,有兴趣的可以去尝尝鲜。因为后面可能还会配合cocoStudio写一下博客,而现在v1.0.0.0版本需要配合cocos2d-x v2.2.0使用。所以这里选择了V2.2.0版的cocos2d-x。
一个新的东西,从头开始吧!从HelloWorld出发看一下一个cocos2d-x游戏是怎么跑起来的。先看看它的结构。
1.main函数
还是原来配方还是熟悉的味道。。。霸气的main函数依然是程序的入口点:
- //main.cpp
- int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance,
- HINSTANCE hPrevInstance,
- LPTSTR lpCmdLine,
- int nCmdShow)
- {
- UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);//该宏用于通知编译器不用检测变量是否使用,如果你喜欢用LV4级的警告。
- UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);
- // create the application instance
- AppDelegate app;//创建AppDelegate实例
- CCEGLView* eglView = CCEGLView::sharedOpenGLView();//获取CCEGLView的单一实例,因为还未创建,所以这里会进行创建
- eglView->setViewName("HelloCpp");//设置eglView属性
- eglView->setFrameSize(2048, 1536);
- eglView->setFrameZoomFactor(0.4f);
- return CCApplication::sharedApplication()->run();//调用run运行程序
- }
其中:
(1)AppDelegate继承于CCApplication,是整个游戏的程序类,如果有用过MFC的就很清楚,类似于CxxxApp。
(2)CCEGLView封装了使用openGL作为显示底层API的一个基本的Windows窗体的创建和控制。
可以简单的认为,一个控制了程序的逻辑,而另一个负责游戏的显示。
2.CCEGLView类
我们先看看上一步的CCEGLView::sharedOpenGLView()做了什么。
- CCEGLView* CCEGLView::sharedOpenGLView()
- {
- if (s_pEglView == NULL)//s_pEglView是一个CCEGLView指针,静态成员变量
- {
- s_pEglView = new CCEGLView();
- if(!s_pEglView->Create())//main中调用时,会执行这一步
- {
- delete s_pEglView;
- s_pEglView = NULL;
- }
- }
- return s_pEglView;
- }
再看看,create做了什么
- //...
- m_hWnd = CreateWindowEx( // 创建窗体
- WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE, // Extended Style For The Window
- kWindowClassName, // Class Name
- wszBuf, // Window Title
- WS_CAPTION | WS_POPUPWINDOW | WS_MINIMIZEBOX, // Defined Window Style
- 0, 0, // Window Position
- 1000, // Window Width
- 1000, // Window Height
- NULL, // No Parent Window
- NULL, // No Menu
- hInstance, // Instance
- NULL );
看到上面这一步了吧,使用Win32写过窗体的童鞋,就知道创建一个窗体需要哪些动作:
(1)填充窗口类结构WNDCLASS
(2)注册窗口
(3)创建窗口
(4)显示窗口(这一步没有在CCEGLView中实现,而是在后面的CCApplication中实现,因为这里窗口的属性还没有进行设置)
一样的,创建一个cocos2d-x的win32窗口也是要经过这些步骤。具体的就看源码吧,这里不逐句解释了。就是要注意有个WinProc函数,是用于处理主窗口消息。
3.CCApplication类
我们再看看CCApplication::sharedApplication()->run()执行的又是什么东西。
- int CCApplication::run()
- {
- PVRFrameEnableControlWindow(false);
- // Main message loop:
- MSG msg;
- LARGE_INTEGER nFreq;
- LARGE_INTEGER nLast;
- LARGE_INTEGER nNow;
- QueryPerformanceFrequency(&nFreq);//获取当前系统频率和计数
- QueryPerformanceCounter(&nLast);
- // Initialize instance and cocos2d.
- if (!applicationDidFinishLaunching())//虚函数,调用子类的重载,这里也会设置一些显示窗口的属性
- {
- return 0;
- }
- CCEGLView* pMainWnd = CCEGLView::sharedOpenGLView();获取CCEGLView的单一实例
- pMainWnd->centerWindow();
- ShowWindow(pMainWnd->getHWnd(), SW_SHOW);//这里显示窗口
- while (1)//消息循环
- {
- if (! PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
- {
- // 获取当前的计数
- QueryPerformanceCounter(&nNow);
- // 判断时间流逝,是否该绘制下一帧
- if (nNow.QuadPart - nLast.QuadPart > m_nAnimationInterval.QuadPart)
- {
- nLast.QuadPart = nNow.QuadPart;
- CCDirector::sharedDirector()->mainLoop();//渲染场景(清除显示设备,重绘场景)
- }
- else
- {
- Sleep(0);
- }
- continue;
- }
- if (WM_QUIT == msg.message)//获取退出消息,跳出循环
- {
- // Quit message loop.
- break;
- }
- // 处理Windows消息
- if (! m_hAccelTable || ! TranslateAccelerator(msg.hwnd, m_hAccelTable, &msg))
- {
- TranslateMessage(&msg);
- DispatchMessage(&msg);
- }
- }
- return (int) msg.wParam;
- }
好了,解释的应该算比较清楚了,虽然没有每一个函数都进去。。。这里再总结一下:
(1)首先先获取当前系统的频率和计数。这是一个很大的值,所以用了一个LARGE_INTEGER型变量来存储。
(2)调用子类的applicationDidFinishLaunching(),执行进入程序后的一些初始化工作。
(3)获取CCEGLView单例,显示窗口。
(4)进入循环While(1),重绘每一帧的场景。
好了,更多关于CCApplication的请看源码吧。
4.AppDelegate类
从上面的分析我们知道CCApplication::run()函数中会调用子类(AppDelegate)的applicationDidFinishLaunching函数,而这里也就是我们要设置窗口属性和运行游戏的地方了。
- bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
- //第一次初始化导演,导演也是个单例类
- CCDirector* pDirector = CCDirector::sharedDirector();
- //获得CCEGLView单例,设置窗口属性和fps等等
- CCEGLView* pEGLView = CCEGLView::sharedOpenGLView();
- ...
- // 创建场景
- CCScene *pScene = HelloWorld::scene();
- // 进入场景
- pDirector->runWithScene(pScene);
- return true;
- }
好了,最后再总结成一张图,cocos2d-x游戏就是这么跑起来的~