• 资源管理——对象池


    游戏中,实例化是比较耗时的操作,在生成子弹、敌人等需要大量复制的对象时,如果都直接实例化,将增加许多没必要的内存和时间开销,因此我们应该针对这些对象使用对象池。

    直接上对象池代码:

     1 using UnityEngine;
     2 using System.Collections.Generic;
     3 using System.Collections;
     4  
     5 public class ObjectPools : MonoBehaviour 
     6 {
     7     private GameObject result;             //对象池要返回的当前对象
     8     private Dictionary<string, List<GameObject>> poolList;//对象池
     9     private string keyTag;                 //对象池字典Key
    10     private const float recycleTime = 5f;  //回收时间 
    11  
    12     #region Singleton
    13     private static ObjectPools defautPools;
    14     public static ObjectPools DefaultPools {
    15         get {
    16             return defautPools;
    17         }
    18     }
    19     #endregion
    20  
    21     void Awake()
    22     {
    23         poolList = new Dictionary<string, List<GameObject>>();
    24         defautPools = this;
    25     }
    26  
    27     /// <summary>
    28     /// 从对象池实例化
    29     /// </summary>
    30     public GameObject MyInstantiate(GameObject prefab, Vector3 position, Quaternion rotation)
    31     {
    32         keyTag = prefab.tag;
    33         //如有某个小集合的Key,并且小集合内元素数量大于0
    34         if(poolList.ContainsKey(keyTag) && poolList[keyTag].Count > 0)       //弹夹里面有子弹
    35         {
    36             result = (poolList[keyTag])[0];     //取弹夹里面的第一个子弹
    37             poolList[keyTag].Remove(result);        //从弹夹里面移除子弹
    38             result.transform.position = position;
    39             result.transform.rotation = rotation;
    40         }
    41         else
    42         {
    43             //如果元素不存在,添加元素
    44             if(!poolList.ContainsKey(keyTag))
    45             {
    46                 poolList.Add(keyTag, new List<GameObject>());
    47             }
    48             result = (GameObject)Instantiate(prefab, position, rotation);
    49         }
    50         //开启回收协程方法
    51         StartCoroutine(AutoRecycle(result));
    52         result.SetActive(true);
    53         return result;
    54     }
    55  
    56     /// <summary>
    57     /// 协程方法回收
    58     /// </summary>
    59     private IEnumerator AutoRecycle(GameObject bullet)
    60     {
    61         yield return new WaitForSeconds(recycleTime);
    62         poolList[bullet.tag].Add(bullet);
    63         bullet.SetActive(false);
    64     }
    65 }
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/zhenlong/p/4870994.html
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