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    原文:Direct3D纹理映射

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    创建纹理对象
    1: HRESULT CreateTexture(
     2:   UINT Width,//宽度
     3:   UINT Height,//高度
     4:   UINT Levels,//多级渐进纹理序列级数
     5:   DWORD Usage,//用途
     6:   D3DFORMAT Format,//像素格式
     7:   D3DPOOL Pool,//内存池类型
     8:   IDirect3DTexture9** ppTexture,//创建的纹理对象指针
     9:   HANDLE* pSharedHandle//保留值,恒为0
    10: );
    1: HRESULT D3DXCreateTextureFromFile(
    2:   LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice,//D3D设备对象接口
    3:   LPCTSTR pSrcFile,//图片路径
    4:   LPDIRECT3DTEXTURE9 * ppTexture//返回生成的D3D纹理对象指针
    5: );
    纹理过滤方式
    ·Nearest-point sampling(最近点采样)
    ·Linear texture filtering(线性纹理过滤)
    ·Anisotropic texture filtering(各向异性纹理过滤)
    ·Texture filtering with mipmaps(多级渐进纹理过滤)
    D3DTEXF_POINT 取距离最近的像素的颜色,适用于纹理与图元的大小相近时
    D3DTEXF_LINEAR 对上下左右4个纹理元素进行加权平均
    D3DTEXF_ANISOTROPIC 对映射点周围方形8个或更多的像素进行取样,获得平均值后映射到像素点上
    D3DSAMP_MIPFILTER 采用不同分辨率的纹理序列
     
    游戏中常见的三种方式:
    ·Bilinear Interpolation (双线过滤D3DTEXF_LINEAR)
    这种处理方式较适用于有一定景深的静态影像,不过无法提供最佳品质。其最大问题在于,当三维物体变得非常小时,一种被称为Depth Aliasing artifacts(深度赝样锯齿),也不适用于移动中的物件。
    ·Trilinear Interpolation (三线过滤D3DSAMP_MIPFILTER+ D3DTEXF_LINEAR)
    一个“双线过滤”需要三次混合,而“三线过滤”就得作七次混合处理,所以每个像素就需要多用21/3倍以上的计算时间。还需要两倍大的存储器时钟带宽。但是“三线过滤”可以提供最高的贴图品质,会去除材质的“闪烁”效果。对于需要动态物体或景深很大的场景应用方面而言,只有“三线过滤”才能提供可接受的材质品质。
    ·Anisotropic Interpolation (各向异性过滤D3DTEXF_ANISOTROPIC)
    它在取样时候,会取8个甚至更多的像素来加以处理,所得到的质量最好。
    可以与线性纹理过滤和多级渐进纹理过滤结合使用.一般来说4X以上才有效果
     
    纹理寻址模式
    当纹理坐标在[0.0, 1.0]范围之外时的情况
     
    1.       Wrap texture address mode(重叠)
    2.       Mirror texture address mode(镜像)
    3.       Clamp texture address mode(夹取)
    4.       Border color texture address mode(边框颜色)
    纹理阶段混合
    颜色混合,纹理混合,Alpha混合,还有个凹凸映射?
     
    纹理包装
    Texture Wrapping,改变D3D光栅器使用纹理坐标对有纹理的多边形进行光栅化操作的基本方式.
    U,V纹理包装的使用会影响D3D在U,V方向上对纹理坐标间最短线的选取.
    上图中的U方向上的包装使AB之间的纹理坐标内插操作就穿越了0.0和1.0所在的交界线.
    可以用纹理包装来做环境映射(现在通常都是用Cubemap吧?)略过
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