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大家对Cocos2d中动作的使用大概都非常清楚了,事实上本身action的概念也不复杂.
可是在某些情况下,一般的动作不能满足我们需求的时候,我们就必须使用更高级的Action方法来解决这个问题.
比方,串行化(不是序列化哦,这是两个全然不同的概念)不同Action的执行…有些童鞋可能会说非常easy,直接用CCActionSequence不就结了,可是等等我还没说完…这些串行执行的动作的目标是不同的.
再说的详细点,游戏中有2个队列,各自是我方队列和敌方队列,每一个队列有若干unit,每一个unit能够做攻击动作,同一时候每一个unit也能够做被攻击的动作.如今要求的逻辑是:
- 取出一个unit发起攻击动作
- 等到攻击动作结束后,被攻击的unit再完毕被攻击动作
- 依次串行化以上2个步骤,直到全部unit都处理完毕
看似简单的要求,假设使用正常的Action来完毕就会发现无从下手.事实上一般的解决的方法是有的,可是有限制,就是假定每一个被攻击动作的时间都一致.这样能够通过特定延时的方法来解决,伪代码例如以下:
Array *actions
for each unit in list
attacker = unit
attackTarget = unit.target
CallBack *cb = ^{[attackTarget runAttackedAction]}
Delay *delay = [delay 1];
[actions addObject:attacker.attackAction];
[actions addObject:cb];
[actions addObject:delay];
end for
基本上相似如上的代码,注意当中添加了一个延时1秒钟,由于我知道AttackedAction大概要执行1秒钟.
假设每次AttackedAction执行的时间不确定的话,这招就没实用了.
我们这时必须使用第二种Action:CCTargetedAction