转发请保持地址:http://blog.csdn.net/stalendp/article/details/30989295
本文将介绍怎么通过alpha通道来隐藏信息。并实现卡牌特效。
执行效果例如以下:
代码例如以下:
Shader "stalendp/imageShine" { Properties { _MainTex ("image", 2D) = "white" {} _NoiseTex("noise", 2D) = "bump" {} _percent("percent", Range(-0.3, 1)) = 0 _DefColor ("defalutColor", COLOR) = ( 0, .8, .4, 1) } CGINCLUDE #include "UnityCG.cginc" sampler2D _MainTex; sampler2D _NoiseTex; float _percent; fixed4 _DefColor; struct v2f { half4 pos:SV_POSITION; half4 uv : TEXCOORD0; }; v2f vert(appdata_full v) { v2f o; o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.uv.xy = v.texcoord.xy; o.uv.zw = v.texcoord.xy + _Time.xx ; return o; } fixed4 frag(v2f i) : COLOR0 { // 原始卡牌, 把alpha设置为1。屏蔽掉alpha通道信息 fixed4 tex0 = tex2D(_MainTex, i.uv.xy); tex0.a = 1; // 透明躁动卡牌; 使用alpha通道信息。设置显示颜色,并增加躁动。 half3 noise = tex2D(_NoiseTex, i.uv.zw ); fixed4 tex1 = tex2D(_MainTex, i.uv.xy + noise.xy * 0.05 - 0.025); tex1.rgb = _DefColor.rgb; return lerp(tex0, tex1, smoothstep(0, 0.3, i.uv.y-_percent)); } ENDCG SubShader { Tags {"Queue" = "Transparent"} ZWrite Off Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest ENDCG } } FallBack Off }
素材准备:
1)在本例中,在photoshop中处理图片。在alpha通道中存放了例如以下的信息图:
然后导出图片成为 tif格式。
2)准备一张噪声图片,并在unity下转化为Normal Map类型(改成NormalMap,会有对应的參数能够调节,对于这里的shader能够省略)。例如以下图:
3)用Quad来測试当前shader。
填写shader參数例如以下:
调节percent。就能够看到文章开头的那个特效。
原理解析:
1)透明躁动图片,这是在alpha图片的基础上增加躁动得到的结果。代码例如以下:
half3 noise = tex2D(_NoiseTex, i.uv.zw ); fixed4 tex1 = tex2D(_MainTex, i.uv.xy + noise.xy * 0.05 - 0.025); tex1.rgb = _DefColor.rgb;
图片扭曲过程的解释:
a)因为_NoiseTex所表示的噪声图片的每一个像素点的值在区间[0,1]之内。即noise.xy的值在[0,1]之间。
b) noise.xy * 0.05 的区间为[0,0.05];
b) noise.xy * 0.05 的区间为[0,0.05];
c)noise.xy * 0.05-0.025的区间为[-0.025,0.025]
d)i.uv.xy + noise.xy * 0.05 - 0.025 表示对原来图片的uv进行[-0.025,0.025]之间随意值的一次偏移(取决于噪声图),这样就形成了图像扭曲效果。
d)i.uv.xy + noise.xy * 0.05 - 0.025 表示对原来图片的uv进行[-0.025,0.025]之间随意值的一次偏移(取决于噪声图),这样就形成了图像扭曲效果。
e)又因为i.uv.zw受时间支配,所以noise的值也随时间变化。这样整个图片的扭曲。也随时间变化,就形成了液化的效果。
当中0.05和0.025的值是实验得出的。能够更具实际情况改变来达到不同的效果。
lerp(tex0, tex1, smoothstep(0, 0.3, i.uv.y-_percent));
延伸:
当然也能够仅仅对图片的局部进行处理。
比方下图对闪电的处理,把闪电信息存放到alpha通道,然后就能够在shader做对应的处理了:
本文主要介绍如何利用图片的alpha通道来隐藏信息。能够节省资源。
这种运用会有非常多,有机会以后多加介绍。