• 设计模式在游戏中的应用--原型模式(六)


    Prototype原型模式是一种创建型设计模式,Prototype模式同意一个对象再创建另外一个可定制的对象,根本无需知道不论什么怎样创建的细节,工作原理是:通过将一个原型对象传给那个要发动创建的对象,这个要发动创建的对象通过请求原型对象拷贝它们自己来实施创建。
    这里写图片描写叙述

    上面是原型模式的UML结构图。


    以下是原型模式的代码:

    #include "stdafx.h"
    #include <iostream>
    #include <string>
    using namespace std;
    
    class IClone
    {
    public:
        IClone(){};
        virtual ~IClone(){};
    public:
        virtual IClone* Clone() =0;
    };
    
    class Player:public IClone
    {
    public:
        Player()
        {
            m_name = "test";
            m_id = 1;
        };
        IClone* Clone()
        {
            Player* ret = new Player();
            ret->SetName(m_name);
            return ret;
        }
        void SetName( string name )
        {
            m_name = name;
        }
    
        string GetName()
        {
            return m_name;
        }
    
        void SetId( int id )
        {
            m_id = id;
        }
    
        int GetId()
        {
            return m_id;
        }
    private:
        string m_name;
        int    m_id;
    };
    
    int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
    {
        Player* player1 = new Player();
        player1->SetId(3);
        player1->SetName("cloneObject");
    
        Player* player2 = (Player*)player1->Clone();
    
        cout<<player2->GetName()<<endl;
        cout<<player2->GetId()<<endl;
        return 0;
    }

    输出结果例如以下:
    这里写图片描写叙述

    原型模型属于一个构建模式。事实上和拷贝构造函数很类似,曾经我一直感觉原型模式全然是个没用的东西,可是随着代码写多了。发现原型模型不须要全然一样时候能发挥很不错的作用,而拷贝构造必须全然拷贝,由于它可能被用于函数參数。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/zhchoutai/p/7237736.html
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