本人吊丝一枚。没钱买mac电脑,仅仅能使用Visual Studio2013来开发cocos2d-x项目。当然也能够用eclipse来开发,可是开发与配置步骤要复杂的多,而且非常多功能没有其好。也是官方推荐使用的开发工具。详细window环境搭建请參考:http://jingyan.baidu.com/article/358570f67a79bfce4724fc86.html
因为官方公布了cocos2d-x-3.1,本人也比較喜欢新的东西。所以将之前的3.0换成3.1。 配置环境及使用跟3.0几乎相同,又一次运行setup.py更换其环境变量就可以。没有看过之前文章的朋友,能够返回上一篇文章查看。
AppDelegate生命周期
AppDelegate是整个程序的入口,AppDelegate 的函数控制着游戏的生命周期。它们各自是:applicationDidFinishLaunching(程序完毕初始化)。applicationDidEnterBackground(程序进入后台)。applicationWillEnterForeground(程序重回前台和程序结束退出)。
首先咱们来分析Cocos2d-x程序的生命周期,进入C:cocos2d-x-3.1mydirMyGameClasses源代码文件里,我们能看到AppDelegate.cpp和AppDelegate.h 两个文件。AppDelegate.h仅仅是定义和包括一些coco2d须要的头文件,咱们仅仅看AppDelegate.cpp
#include "AppDelegate.h" #include "HelloWorldScene.h" USING_NS_CC; //命名空间宏 AppDelegate::AppDelegate() {} AppDelegate::~AppDelegate() {} bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() { // 初始化游戏引擎 director,以便启动引擎 auto director = Director::getInstance(); auto glview = director->getOpenGLView(); if(!glview) { glview = GLView::create("My Game"); director->setOpenGLView(glview); } // 显示FPS值(在游戏开发阶段能够查看游戏是否流畅) director->setDisplayStats(true); // 设置FPS (设置画图间隔,值越高则使得游戏越流畅,默认1/60秒) director->setAnimationInterval(1.0 / 60); // 创建一个场景。这是一个自己主动释放的对象 auto scene = HelloWorld::createScene(); // 启动 director->runWithScene(scene); return true; } // 当应用程序处于非活动状态该函数将被调用,如此时来了通电话时,则会调用 void AppDelegate::applicationDidEnterBackground() { Director::getInstance()->stopAnimation(); } // 当应用程序处于活动状态再这个函数会被调用,即再次打开 void AppDelegate::applicationWillEnterForeground() { Director::getInstance()->startAnimation(); }