Chapter 2. Geometry Management 第2章 布局管理: 显示部件在屏幕上,他们必须被传递给布局管理器。 布局管理器 控制部件的位置和大小 在显示窗口,几个布局管理器是可用的在Perl/Tk pack,place,grid和form 所有的部件管理器 是被调用作为方法,但是他们有自己的方法学和参数来改变 部件应该怎么放和放在那里。 $widget1->pack(); $widget2->place(); $widget3->grid(); $widget4->form( ); 当你组织部件在你的窗口,如果经常需要单独的部件组来得到某个外观和感受 例如,当你是用pack,它是很难把部件堆放在水平和垂直方向上没有分组他们以某种方式。 我们使用一个Frame部件或者另外一个窗体 来组织部件在窗口内。 我们通过创建我们第一个窗口 通过调用MainWindow, MainWindow 是一个指定的Toplevel 部件的表格 对于更多的详细的信息如何创建/配置 Frame 和Toplevel 部件, 除了布局,在布局管理器之间的不同 让它变得困难(不是完全不可能,但绝对不推荐) 使用多于一种的布局管理器 在相同的区域。 在$mv,我们可以显示很多类型的部件,但是当我们开始使用pack, 我们应该继续使用pack在所有的部件 包含在$mv. 不要在中间切换到grid,因为两个布局管理器会进入一个竞争的条件: 一个会创建它的布局,会影响其他的布局计算,会影响第一个布局, 导致它重新计算它的布局.. 然而,让我们假设我们的主窗体包含一个Frame,进而包含其他的小部件。 我们可以使用pack来pack Frame 在MainWindow 我们可以使用grid 来管理部件在Frame里 图2-1, Frame 在一个窗体里 使用不同的部件管理器: 虽然不同的部件管理器有它们自己的有点和缺点, pack是最常用的, 因此我们首选讨论。 grid布局管理器 已经改进了在Tk8.0 ,随后移植到Perl. 2.1. The pack Geometry Manager pack 布局管理器: 记得 当你是一个child 你需要那些木板来放在一起? pack 布局管理器,我们的windows 类似于积木拼图, 因为部件不能重叠或者相互覆盖, 部分或者完全的。 如果一个按钮是被放置在某个空间在windows里, 下一个按钮(或者任何部件) 必须适应周围已经放置的按钮。 幸运的是,我们的windows 将会只处理矩形形状 代替有趣形状的拼图。 图2 - 2。重叠误差 你放置部件的顺序 是非常重要的,因为它直接影响 你在屏幕上看到的。 每个Frame 或者Toplevel 维护一个items的列表是显示在里面 这个列表有一个订单, 如果部件A 是放置在部件B前,那么部件A 会得到优先权 如果空间变得稀缺, 这个会变的清晰 当我们通过一些例子。 如果我们不关心 windows看起来像和 部件如何放进去, 你可以使用pack 不带参数 跳过这章的其余部分: $widget->pack( ); 为了让你的window 看起来更好看,和更好管理(更友善),这里有参数可以被发送给pack方法 会改变部件的方式和窗口外观。 参数被安排为键值对,因此,更加复杂的用法是: $widget->pack( [ option => value, ... ] ); 这个代码创建一个窗体,不使用任何pack选项。 我们没有覆盖任何的部件在这个例子里, 但坚持下去,很简单: 图2-3, pack 管理Windows 部件 我们可以改变前面的代码,增加一些选项来pacl 请求,让我们的windows 看起来更好: 图2-4,pack布局的一些选项: 使用pacl 允许你控制: 窗口的位置相对于windows或者Frame edges: 部件的大小, 相对其他 部件: 部件之间的空间 位置在窗口或者窗体的部件列表: 选项,值和默认值是被列出和描述在下面章节: 2.1.1 pack的选项: 这里列出了所有的选项 当你调用pack( 默认值以粗体显示) -side => 'left' | 'right' | 'top' | 'bottom 放置部件指定在windows或者窗体指定的方位: -fill => 'none' | 'x' | 'y'| 'both' 导致部件填充分配矩形在指定的方向: -expand => 1 | 0 导致分配矩形填充剩余的可用空间在窗体或者Frame: -anchor => 'n' | 'ne' | 'e' | 'se' | 's' | 'sw' | 'w' | 'nw' | 'center' 描点 部件内部分配矩形 -after => $otherwidget 布置部件在$otherwidget 后面 -in => $otherwindow 布置 $widget 在$otherwindow 相比 $widget的父窗体,是默认的选项: 2.1.2. Positioning Widgets 定位部件: 每个窗口(或者窗体)有4个方向: top, bottom, left, and right. packer 使用那些sides 作为部件的参考点。默认的,pack 部署部件仅靠toplevel 或者Frame. 你可以控制部件的size 通过-side 选项: -side => 'left' | 'right' | 'top' | 'bottom' 例如,如果我们想我们的部件仅靠着 窗口的左边,我们可以指定 -side => 'left'. 当我们使用Hello World 例子作为一个基础,让我们看看发生了什么当我们pack我们的按钮仅靠不同的sides. 在图2-5中, 唯一改变的行 是按钮的 ->pack 创建行 图2-5,部署一个按钮在不同的sides: 图2-5 已经有点大的强调 不同在使用 可替代的值 对于-side makes. 通常情况下, 窗口是和需要的一样大 来显示一个按钮。 当你决定如何在窗口上放置部件, 它总是一个好的主意来看看发生了什么 当你把窗口变大或者变小。 到目前为止, pack 看起来更简单, 但是入股你要put 多于一个按钮在你的应用里? 当我们增加更多的按钮 会发生什么? #!/usr/bin/perl -w use Tk; my $mw = MainWindow->new; $mw->Button(-text => 'Done1', -command => sub { exit })->pack; $mw->Button(-text => 'Done2', -command => sub { exit })->pack; $mw->Button(-text => 'Done3', -command => sub { exit })->pack; $mw->Button(-text => 'Done4', -command => sub { exit })->pack; MainLoop; 2.1.3 分配矩形: 当布置一个项目,packer 首选查看 哪边来使用(top, bottom, right, or left) 在图2-7,实线矩形代表我们空的window(或者Frame).虚线矩形面积是区域 packer 设置aside 对于第一个按钮 它确实一直在窗口的宽度和高度, 但更简单的看到, 它缩进显示: 图2-7,矩形区域设置aside 通过packer 当使用 -side => 'top' and -side => 'left' 虚线框 的尺寸, 我们称之为分配矩形,基于请求部件的尺寸。 对于顶部和底部,分配矩形是和窗体一样宽的 只有和部件一样高才被放置。 对于右边和左边, 分配矩形是和窗口一样高 2.1.4 填充矩形分配: 通常情况下,部件是在左边 在默认的尺寸,通常是小于分配矩形 如果选项-fill 被使用,部件会resize 它本身来填满分配矩形根据给定的值 下面的值是: -fill => 'none' | 'x' | 'y' | 'both' 使用值 'x' 会resize 部件在水平方向,同样 'y' 会导致部件resize 在垂直方向。 使用-fill=>'both' 是一个好的方式来准确的查看 什么尺寸和位置分配给矩形, 因为'both' resize 部件在x和y方向 $mw->Button(-text => "TOP", -command => sub { exit }) ->pack(-side => 'top', -fill => 'both'); $mw->Button(-text => "BOTTOM", -command => sub { exit }) ->pack(-side => 'bottom', -fill => 'both'); $mw->Button(-text => "RIGHT", -command => sub { exit }) ->pack(-side => 'right', -fill => 'both'); $mw->Button(-text => "LEFT", -command => sub { exit }) ->pack(-side => 'left', -fill => 'both'); 2.1.5 扩展分配矩形: -expand 选项 操作分配矩形,不是在部件内部。 -expand相关的值是一个布尔值: -expand => 1 | 0 给定一个真值, 分配举证 会扩展到任何剩余的空间,依赖部件被部署在哪个方向: 部件 部署在右边或者左边会扩展在水平方向,部件部署方向为top或者bottom 扩展为垂直方向。 2.1.6. Anchoring a Widget in Its Allocation Rectangle 锚定一个部件在他的分配矩阵 2.1.8 填充部件大小: 最终的方式迫使pack来定义部件的大小 来是用padding 选项。 第一个填充选项影响部件本身是通过增加它的默认的尺寸。 不同数量可以被追加在x和y方向,或者 也可以相同。 指定填充多少在x方向 使用-ipadx 选项: -ipadx => amount 指定y方向填充 如下: -ipady => amount 数量是一个数字是一个有效的屏幕距离, 我们会讨论正确的屏幕距离定义 在下面章节: -ipadx 和-pady 选项 改变部件的尺寸在分配矩形被计算前。 -ipadx 增加指定的总量 指定给部件的right和left 边。 部件的总体宽度 是2的倍数增加。 -ipady 增加部件的top和bottom ,导致部件的总体高度 按的倍数 图2-23 显示-ipadx 和-ipady 选项如何影响一个按钮: 图2-23,Done1 按钮被创建带选项 -ipadx => 10, -ipady => 10 另外一种填充是插入到 窗体边际和分配矩形边际之间 , 通过 -padx and -pady -padx => amount -pady => amount 使用-padx 和-pady 不影响部件的大小,但是它影响分配矩阵的大小。 它表现像是一个buffer 围绕在部件周围, 保护它接触到其他部件 图2-24 Done1 被创建带options -padx => 10, -pady => 10 好的方式记住-ipadx/y and -padx/y的不同是 i代表内部 或者说是内部填充 2.1.8.1 有效的屏幕距离: 很多次 你会看到选项 需要指定的值 在屏幕单元( 或者是被称为一个正确的屏幕距离) 选项 -ipadx and -ipady 是这种类型的例子 一个屏幕单元是一个数字 跟一个指定要使用的单位,如果没有指定,但是是像素 表2 - 1显示了所有的可能性。 1.9 在parent中显示 相比你自己: 默认情况下, 当一个部件被部署,它是部署在创建它的区域。 有时候 它需要显示一个部件在不同的区域 ,使用-in 选项: -in => $otherwindow 它 放置新的小部件 在pack顺序最后 对于 $otherwindow 和显示它, 所有其他选项被指定 在pack仍旧适用: 3.1.10 与pack相关的方法: 有一些方法 用于连接在pack布局管理器,他们允许程序得到关于每个部件的信息 已经被部署的 或者parent 部件 其他部件部署在parent里 2.1.10.1. Unpacking a widget 取消一个部件 To unpack a widget from a window or Frame, use the packForget method: $widget->packForget( ); packForget 让部件消失, 不是不是被摧毁,但是它在被pack管理。 部件被删除从packinbg 顺序, 如果它后面repacked, 它出现在packing 顺序的尾部 2.1.10.2 检索pack信息: 返回一个所有配置信息的列表,使用packinfo: @list = $widget->packInfo( ); 列表的格式是键值对,第一个键值对在列表是 -in和当前窗口包含的$widget(通常是父窗体) -in MainWindow=HASH(0x818dcf4) -anchor n -expand 0 -fill none -ipadx 0 -ipady 0 -padx 10 -pady 10 -side left