• [UI列表]LoopScrollRect循环列表不卡顿


    应用场景

    对于背包界面,排行榜列表,聊天消息,等有大量的UI列表的界面,常规做法是为每一条数据生成一个格子,在数据量越大的情况下,会生成越来越多的Gameobject,引起卡顿。

    这篇文章讲述的就是解决UI列表卡顿的方法,在列表中只生成指定数量的Gameobject,滑动时进行数据更新,保证性能。

    LoopScrollRect(UGUI循环列表不卡顿)

    插件地址:https://github.com/qiankanglai/LoopScrollRect

    中文文档:http://qiankanglai.me/2015/08/15/LoopScrollRect/

    适用于UGUI,支持UGUI原生的GridLayout,ScrollBar

    我的修改版本:https://github.com/zhaoqingqing/LoopScrollRect.git

    原理分析

    在UGUI的ScrollRect基础上作的修改

    两者的差异部分使用//==========LoopScrollRect========== 标识出来了,源代码对比:

    UGUI的ScrollRect:https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui/src/5.2/UnityEngine.UI/UI/Core/ScrollRect.cs?fileviewer=file-view-default

    LoopScrollRect:https://github.com/qiankanglai/LoopScrollRect/blob/master/Assets/Scripts/LoopScrollRect.cs

    使用示例

    可以参考demo的示例

    如果在lua中使用,逻辑和C#的一样,步骤如下:

    1.注册事件、取消注册

    2.在刷新函数根据数据更新列表

    3.调用逻辑

    注册事件

    注册列表滑动事件,在OnOpen中注册,用来刷新列表

    此事件在C#中触发,Lua中注册回调,事件有两个参数

        self.chatScrollRect.dataSource.ScrollToTextEvent = function(cellTrans, idx) self:OnScrollChat(cellTrans, idx) end
    

    取消注册

    取消注册的列表滑动事件,在OnClose中取消

      self.chatScrollRect.dataSource.ScrollToTextEvent = nil 
    

    触发滑动事件(刷新每一项)

    在以下情况事件会被触发:

    1. 如果列表的值已全部生成出来,在滑动过程中不会触发,否则会触发
    2. 调用RefreshCells或RefillCellsFromEnd时,会触发
    function UIRewardResources:OnScrollEvent(cellTrans, idx)
        if (not cellTrans or not idx) then
            return
        end
        idx = idx + 1 -- Lua的索引从1开始,而scrollRect是从0开始
        local data = DataCenter.resource.data[idx]
      	--执行你的刷新逻辑
        self:DoRenderItem(cellTrans, data)
    end
    

    手动刷新列表

    --设置列表的总数,并刷新cell
    self.scrollRect.itemTypeStart = 0 ---让列表从头开始滑动
    self.chatScrollRect.totalCount = 10
    self.chatScrollRect:RefreshCells()
    

    刷新并让列表滑动到底部

    在聊天列表中每次发言完都是最新消息都在最底下,可以使用这个接口

    self.chatScrollRect:RefillCellsFromEnd()
    

    如果在模拟器上出现无法滑动到底部的现象,在Unity 2018.4.15f + 网易MuMu模拟环境下可添加下列代码

    IEnumerator RefreshToEnd()
    {
    	yield return null;
    	yield return null;
    	Canvas.ForceUpdateCanvases();
    	loop_scroll.verticalNormalizedPosition = 1.0f;
    }
    

    两个刷新函数区别

    RefreshCells:列表刷新

    RefillCellsFromEnd:从最底部的消息开始刷新,并滑动到底部

    列表滑动到底部的事件

    和UGUI的ScrollRect的做法一样,为scrollRect添加一个scrollbar,捕捉OnEndDrag事件,示例如下:

        self.chatScrollRect.onEndDrag = function(data)
            if self.chatScrollbar.value >= 1 then
                print("scroll to bottom")
            end
        end
    

    如果你的数据量特别大,在滑动到底部事件时进行分页请求数据

    如果是做分页:建议在滑动到某个数量级且滑动到底部时,设置一次数据,保证滑动的流畅性

    prefabSource为nil

    如果在热更新的包中报prefabSource为nil,是因为热更新dll之后,prefabSource会丢失,需要在lua对prefabSource重新赋值,示例:

    self.scrollRect.prefabSource = CS.UnityEngine.UI.XLoopScrollPrefabSource(self.itemCell.gameObject)
    

    跳转到指定的index/Item

    参考:https://github.com/qiankanglai/LoopScrollRect/issues/14

    方法一:

    设置itemTypeStart为需要的Pos

    	self.scrollRectEquipList.content.anchoredPosition = Vector2.zero
    	self.scrollRectEquipList.itemTypeStart = pos - 1
    	self.scrollRectEquipList.totalCount = equipCount
    	self.scrollRectEquipList:RefreshCells()
    

    方法二:不绑定initInStart脚本,并调用 RefillCells(90)

    两次调用列表滑动位置不正确

    对于tab页签,左右切页都使用同一个ScrollRect,在前一个滑动到底部之后,再切到下一个页签,会出现列表还在滑动的现象,在切换页签前添加以下代码,停止上一次的滑动,并把位置进行复位

    void ResetPos()
    {
    	loop_scroll.StopAllCoroutines();
    	loop_scroll.StopMovement();
    	loop_scroll.content.anchoredPosition = Vector2.zero;
    }
    

    技巧和事项

    Cell指:每一个格子,或每一项列表

    为每一个Cell都绑定LayoutElement组件,并勾选Preferred Width 和Preferred Height,且给它们赋合适值,保证列表自适应。

    查找某一项的取巧做法:可以用id做为Cell的名字,当在查找时,根据FindChild(id)找到这一项,进行刷新。

    滑动到指定的index/Item:

    https://github.com/qiankanglai/LoopScrollRect/issues/14

    https://github.com/qiankanglai/LoopScrollRect/issues/27

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/7894526.html
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