命令模式:游戏开发设计模式之命令模式(unity3d 示例实现)
对象池模式:游戏开发设计模式之对象池模式(unity3d 示例实现)
实现原型模式
原型模式带来的好处就是,想要构建生成任意独特对象的生成类,只需要一个生成类和一个原型即可。
当我们有一个抽象的敌人Monster类就有很多继承它的各种各样的敌人,人类、动物、龙等等,如果我们想为每个敌人做一个生成器父类Spawner,也会有与monster对应数量的子类,也许就会这样:
这样就会产生类的数量变多,而且这些类的功能是重复的。
开始的spawner类可能是这样的:
1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 4 public class Spawner : MonoBehaviour { 5 public GameObject createPerson(GameObject Person) 6 { 7 return Instantiate(Person); 8 } 9 public GameObject createAnimal(GameObject Animal) 10 { 11 return Instantiate(Animal); 12 } 13 public GameObject createDragon(GameObject Dragon) 14 { 15 return Instantiate(Dragon); 16 } 17 }
上面的代码可见我们有重复的方法,而且随着敌人子类增多这种重复代码会越来越多。
我们可以视所有怪兽为一个原型,让Spawner类只生成这个原型,通过改变这个原型来生产不同的怪兽。
再进一步,我们可以让这个原型有一个生成自己的方法,就不需要在Spawner类中new了只需要在Spawner类调用原型的方法就可以,我们做一个monster生成(克隆)自己的方法clone()。
using UnityEngine; using System.Collections; public class Monster : MonoBehaviour { public string MonsterName; public int attack; public int defense; public string weapon; // Use this for initialization /* virtual public Monster clone() { return this; }*/ public GameObject clone() { return Instantiate(this.gameObject) as GameObject; } }
这里存在一个深复制和浅复制的问题,C#数据类型大体分为值类型(valuetype)与引用类型
(referencetype)。对于值类型数据,复制的时候直接将数据复制给另外的变量,
而对于引用型变量而言,复制时,其实只是复制了其引用。复制引用的方式叫浅复制,而逐一复制被复制对象的数据成员的方式称为深复制。
unity的Instantiate就是深复制GameObject
如果你想浅复制clone函数为:
virtual public Monster clone() { return this; }
浅复制返回它本身的引用,如果你想深复制,就Instantiate一个新的:
public GameObject clone() { return Instantiate(this.gameObject) as GameObject; }
再看看子类
using UnityEngine; using System.Collections; public class AnimalMonster : Monster { public AnimalMonster() { MonsterName = "Animal"; attack = 8; defense = 15; weapon = "tooth"; } }
这样每个敌人子类都有一个clone方法,就不需要每个都配一个Spawner类了,一个Spawner就可以。
using UnityEngine; using System.Collections; public class Spawner : MonoBehaviour { Monster prototype; // Use this for initialization public void setPrototype(Monster _prototype) { this.prototype = _prototype; } public GameObject createMonster() { return prototype.clone(); } }
创建他们的方法也很简单,设置原型,create。
spawner.setPrototype(People);
spawner.createMonster();
spawner.setPrototype(Animal);
spawner.createMonster();
克隆出的属性值都和原型相同,如果当前怪兽处在某种状态,比如,中毒、虚弱、灼烧,也可以被复制下来。
再进一步,我们可以通过构造函数实例化不同的spawner对象来代替不同的spawner子类,使spawner实体专一化的生成某种怪兽
u
sing UnityEngine; using System.Collections; public class Spawner : MonoBehaviour { Monster prototype; // Use this for initialization public Prototype(Monster _prototype) { this.prototype = _prototype; } public GameObject createMonster() { return prototype.clone(); } } Spawner PersonSpawner = new Spawner(People); Spawner AnimalSpawner = new Spawner(Animal); PersonSpawner.createMonster(); AnimalSpawner.createMonster();
利用泛型类实现原型模式
再进一步,我们可以建立一个SpawnerFor泛型类来更加专一的生成某种怪兽,SpawnerFor泛型类继承自Spawner类
using UnityEngine; using System.Collections; public class SpawnerFor<T> : Spawner where T : Monster { T prototype; } Spawner s1; Spawner s2; void Start() { s1 = new SpawnerFor<PersonMonster>(); s2 = new SpawnerFor<AnimalMonster>(); s1.setPrototype(People); s2.setPrototype(Animal); s1.createMonster(); s2.createMonster(); }
如果不是返回gameobject,就要写一个这样的方法:
public GameObject createMonster() { return new T(); }
关于First Class type
最好的办法是把类型当做参数付给了生成类,这种类型叫做First Class类型,这样把要生成的怪兽的类型作为参数付给Spawner,Spawner就知道原型是要生成这种类型的参数了。
我们把类型分为三类:
First Class。该类型可以作为函数的参数和返回值,也可以赋给变量。
Second Class。该类型可以作为函数的参数,但不能从函数返回,也不能赋给变量。
Third Class。该类型作为函数参数也不行
也就是说First Class type可以把类型看作是对象来赋值、返回值等等。
但是在C++和C#中类的类型都不是First Class type,所以需要进行一些操作,像上面的方法那样。
实现结果
对原型进行数据建模
我们通过数据建模data modeling把代码变成实在的数据。
通
过这种方法我们不需要Monster的子类了,因为Monster里的属性都是相同的,我们只需要一个Monster类和一个存了各种敌人的数据的文件即
可。这种方式的好处在数据量大的游戏中尤为明显,省去大量代码。我们首先需要把每个怪兽的属性都储存起来,然后能提供给Spawner读取,这就是序列化
与反序列化。
也通过序列化和反序列化对原型进行数据建模。使用JSON,XML等等都可以,此处博主用JSON实现
JSON(JavaScript Object Notation) 是一种轻量级的数据交换格式。它基于ECMAScript的一个子集。易于人阅读和编写,同时也易于机器解析和生成(网络传输速率)。
JSON
有简易的语法,XML有范的标签形式,JSON和XML有一个很大的区别在于有效数据率。JSON作为数据包格式传输的时候具有更高的效率,这是因为
JSON不像XML那样需要有严格的闭合标签,这就让有效数据量与总数据包比大大提升,从而减少同等数据流量的情况下,网络的传输压力
具体可以查看写得很全很详细
我们可以在代码中生成JSON,也可以自己在txt中编写,大概的格式是这样的
{ "MonsterName": "Person", "attack": 10, "defense": 10, "weapon": "Sword" }
上面是本文的例子,但是如果敌人类是这样的:
{ "MonsterName": "dwarf saber", "HP": 10, "characteristic": "DEF up", "weapon": "sword", "attacks": ["hack","chop"] } { "MonsterName": "dwarf archer", "HP": 10, "characteristic": "DEF up", "weapon": "bow", "attacks": ["shoot","sight"] } { "MonsterName": "dwarf caster", "HP": 10, "characteristic": "DEF up", "weapon": "wand", "magic": ["fire ball","ice storm"] }
好吧,虽然在矮人中caster这个职阶并不常见(武器想写破尽万法之符来着,但是fate里没有矮人英雄啊。。矮人还是多出现在欧洲风游戏里= =;)
可
以明显发现里面的HP,characteristic属性是一样的,因为都是矮人,矮人本身的特性都是一样的,这里我们就出现了重复,解决方法就是使用享
元模式,把相同的单拿出来,或者放在最普通的“原怪兽”或者是一个比较简单的怪兽里,再在其他怪兽中加一个这个原模型方便取值,这里博主把它放在矮人平民
中。享元模式可以节省大量空间和读取时间:
{ "MonsterName": "dwarf civilian", "HP": 10, "characteristic": "DEF up", } { "MonsterName": "dwarf saber", "prototype": "dwarf civilian", "weapon": "sword", "attacks": ["hack","chop"] } { "MonsterName": "dwarf archer", "prototype": "dwarf civilian", "weapon": "bow", "attacks": ["shoot","sight"] } { "MonsterName": "dwarf caster", "prototype": "dwarf civilian", "weapon": "wand", "magic": ["fire ball","ice storm"] }
也可以实现道具和武器的多元化,比如一把“火焰剑”就可以视为一把长剑,和附加伤害,还有一个好听的名字:
{ "Name": "FireBlaze", "prototype": "long sword", " additionalDamage ": 10 }
长剑中就包含了剑类所有的基本属性,比如基础伤害,武器相克效果,等等等。。这就是细微的改变带来丰富的变化!
接下来要说JSON在unity中的代码实现,
分为在txt中写入数据叫做序列化,和读取数据叫做反序列化,
首先我们需要LitJson.dll(文章最后github链接中含有本文测试所有游戏代码和LitJson.dll)
在类前面需要:
using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using LitJson; using System.IO; #if UNITY_EDITOR using UnityEditor; #endif
在.net中的解析方式,在unity中用最后一种
主要类 |
命名空间 |
先看写入文件方法:
void WriteJsonToFile(string path, string fileName) { System.Text.StringBuilder strB = new System.Text.StringBuilder(); JsonWriter jsWrite = new JsonWriter(strB); jsWrite.WriteObjectStart(); jsWrite.WritePropertyName("Monster");//Monster为对象数组名 jsWrite.WriteArrayStart();//对象数组 jsWrite.WriteObjectStart(); jsWrite.WritePropertyName("MonsterName"); jsWrite.Write("Person"); jsWrite.WritePropertyName("attack"); jsWrite.Write(10); jsWrite.WritePropertyName("defense"); jsWrite.Write(10); jsWrite.WritePropertyName("weapon"); jsWrite.Write("Sword"); jsWrite.WriteObjectEnd(); jsWrite.WriteObjectStart(); jsWrite.WritePropertyName("MonsterName"); jsWrite.Write("Animal"); jsWrite.WritePropertyName("attack"); jsWrite.Write(8); jsWrite.WritePropertyName("defense"); jsWrite.Write(15); jsWrite.WritePropertyName("weapon"); jsWrite.Write("tooth"); jsWrite.WriteObjectEnd(); jsWrite.WriteObjectStart(); jsWrite.WritePropertyName("MonsterName"); jsWrite.Write("Dragon"); jsWrite.WritePropertyName("attack"); jsWrite.Write(100); jsWrite.WritePropertyName("defense"); jsWrite.Write(200); jsWrite.WritePropertyName("weapon"); jsWrite.Write("fire breath"); jsWrite.WriteObjectEnd(); jsWrite.WriteArrayEnd(); jsWrite.WriteObjectEnd(); Debug.Log(strB); //创建文件目录 DirectoryInfo dir = new DirectoryInfo(path); if (dir.Exists) { Debug.Log("This file is already exists"); } else { Directory.CreateDirectory(path); Debug.Log("CreateFile"); #if UNITY_EDITOR AssetDatabase.Refresh(); #endif } //把json数据写到txt里 StreamWriter sw; if (File.Exists(fileName)) { //如果文件存在,那么就向文件继续附加(为了下次写内容不会覆盖上次的内容) sw = File.AppendText(fileName); Debug.Log("appendText"); } else { //如果文件不存在则创建文件 sw = File.CreateText(fileName); Debug.Log("createText"); } sw.WriteLine(strB); sw.Close(); #if UNITY_EDITOR AssetDatabase.Refresh(); #endif }
然后是读出,读出方法我们放在Spawner类里
Monster ReadJsonFromTXT(string name) { //解析json Monster monster = new Monster(); JsonData jd = JsonMapper.ToObject(txt.text); print(jd.IsArray); JsonData monsterData = jd["Monster"]; print(monsterData.IsArray); //打印一下数组 for (int i = 0; i < monsterData.Count; i++) { if (name == monsterData[i]["MonsterName"].ToString()) { monster.MonsterName = monsterData[i]["MonsterName"].ToString(); monster.attack = int.Parse(monsterData[i]["attack"].ToString()); monster.defense = int.Parse(monsterData[i]["defense"].ToString()); monster.weapon = monsterData[i]["weapon"].ToString(); } } return monster; }
写好的JSON可以在这个网站中测试http://www.bejson.com/,这是博主生成的JSON
实现结果
JSON测试结果,成功生成Monster
总结
基本的好处就是对象可以深复制自己,可以很方便有无差错的生成实体,并且把本来大量的类和与之对应的生成类(而且还会随着扩充增加!),缩小成一个原型类, 一个生成类,一个数据文件,减少了大量重复的,甚至不重复的代码量!数据文件可以根据实际情况选择xml或者是JSON或者是别的。
进一步考虑,玩家们都喜欢丰富的游戏,像这样可以对数据进行微小的改动就会产生很多变化,代码量花费很少,还能产生丰富的游戏世界,何乐而不为?
测试用全部代码及dll文件已共享至GitHub
命令模式:游戏开发设计模式之命令模式(unity3d 示例实现)
对象池模式:游戏开发设计模式之对象池模式(unity3d 示例实现)
博主近期渲染:最近用unity5弄的一些渲染
---- by wolf96