• 【转】 各种 基于Unity3d 引擎的Android游戏优化 (drawcall)


     合并纹理,减少贴图数量,合并网格,ui上减少不必要的层级叠加关系等
     

    1. 更新不透明贴图的压缩格式为ETC 4bit,因为android市场的手机中的GPU有多种,每家的GPU支持不同的压缩格式,但他们都兼容ETC格式,
    2. 对于透明贴图,我们只能选择RGBA 16bit 或者RGBA 32bit。
    3. 减少FPS,在ProjectSetting-> Quality中的VSync Count 参数会影响你的FPS,EveryVBlank相当于FPS=60,EverySecondVBlank = 30;
    这两种情况都不符合游戏的FPS的话,我们需要手动调整FPS,首先关闭垂直同步这个功能,然后在代码的Awake方法里手动设置FPS(Application.targetFrameRate = 45;)
       降低FPS的好处:
     1)省电,减少手机发热的情况;
     2)能都稳定游戏FPS,减少出现卡顿的情况。
    4. 当我们设置了FPS后,再调整下Fixed timestep这个参数,这个参数在ProjectSetting->Time中,目的是减少物理计算的次数,来提高游戏性能。

    5. 尽量少使用Update LateUpdate FixedUpdate,这样也可以提升性能和节省电量。多使用事件(不是SendMessage,使用自己写的,或者C#中的事件委托)。

    6. 待机时,调整游戏的FPS为1,节省电量。

    玩一款游戏如 果经常遇到死机或者画面不好,一般的用户就不想在玩下去了,之所以会造成这种情况大体可以说是两个原因导致的,第一就是自己的硬件设施,第二就是游戏自己 本身的性能;第一个原因是可以用户自己去选择的,至于第二个原因只能通过开发人员来改变,那么如何优化游戏运行性能呢?下面简单的为大家介绍几个方面。
    遇到麻烦时要调用“垃圾回收器”(Garbage Collector,无用单元收集程序,以下简称GC)
    由于具有C/C++游戏编程背景,我们并不习惯无用单元收集程序的特定行为。确保自动清理你不用的内存,这种做法在刚开始时很好,但很快你就公发现自己的 分析器经常显示CPU负荷过大,原因是垃圾回收器正在收集垃圾内存。这对移动设备来说尤其是个大问题。要跟进内存分配,并尽量避免它们成为优先数,以下是 我们应该采取的主要操作:
    1.移除代码中的任何字符串连接,因为这会给GC留下大量垃圾。
    2.用简单的“for”循环代替“foreach”循环。由于某些原因,每个“foreach”循环的每次迭代会生成24字节的垃圾内存。一个简单的循环迭代10次就可以留下240字节的垃圾内存。
    3.更改我们检查游戏对象标签的方法。用“if (go.CompareTag (“Enemy”)”来代替“if (go.tag == “Enemy”)” 。在一个内部循环调用对象分配的标签属性以及拷贝额外内存,这是一个非常糟糕的做法。
    4.对象库很棒,我们为所有动态游戏对象制作和使用库,这样在游戏运行时间内不会动态分配任何东西,不需要的时候所有东西反向循环到库中。
    5.不使用LINQ命令,因为它们一般会分配中间缓器,而这很容易生成垃圾内存。
    所有使用unity3d编写的游戏玩法代码都是脚本代码,在我们的项目中是使用Mono执行时间处理的C#代码。任何与引擎数据的通信需求都要有一个进入高级脚本语言的本地引擎代码的调用。这当然会产生它自己的开销,而尽量减少游戏代码中的这些调用则要排在第二位。
    1.在这一情景中四处移动对象要求来自脚本代码的调用进入引擎代码,这样我们就会在游戏玩法代码的一个帧中缓存某一对象的转换需求,并一次仅向引擎发送一个请求,以便减少调用开销。这种模式也适用于其他相似的地方,而不仅局限于移动和旋转对象。
    2.将引用本地缓存到元件中会减少每次在一个游戏对象中使用 “GetComponent” 获取一个元件引用的需求,这是调用本地引擎代码的另一个例子。

     
     
     
    只有拥有相同材质的物体才可以进行批处理。因此,如果你想要得到良好的批处理效果,你需要在程序中尽可能地复用材质和物体。
     
     
     
    动态批处理
    动态批处理操作是自动完成的,并不需要你进行额外的操作。
     
    提醒:
    1、       批处理动态物体需要在每个顶点上进行一定的开销,所以动态批处理仅支持小于900顶点的网格物体。
     
    2、     如果你的着色器使用顶点位置,法线和UV值三种属性,那么你只能批处理300顶点以下的物体;如果你的着色器需要使用顶点位置,法线,UV0,UV1和切向量,那你只
                能批处理180顶点以下的物体。
                请注意:属性数量的限制可能会在将来进行改变。
     
    4、      不要使用缩放尺度(scale)。分别拥有缩放尺度(1,1,1)和(2,2,2)的两个物体将不会进行批处理。
     
    5、      统一缩放尺度的物体不会与非统一缩放尺度的物体进行批处理。
              使用缩放尺度(1,1,1)和 (1,2,1)的两个物体将不会进行批处理,但是使用缩放尺度(1,2,1)和(1,3,1)的两个物体将可以进行批处理。
     
    6、      使用不同材质的实例化物体(instance)将会导致批处理失败。
     
    7、      拥有lightmap的物体含有额外(隐藏)的材质属性,比如:lightmap的偏移和缩放系数等。所以,拥有lightmap的物体将不会进行批处理(除非他们指向lightmap的同一
               部分)。
     
    8、     多通道的shader会妨碍批处理操作。比如,几乎unity中所有的着色器在前向渲染中都支持多个光源,并为它们有效地开辟多个通道。
     
    9、      预设体的实例会自动地使用相同的网格模型和材质。
     
    静态批处理
     
     

     
     
    静态批处理目前只支持Unity iOS Advanced。
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/zhanlang96/p/3946780.html
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