操作系统:Windows8.1
显卡:Nivida GTX965M
开发工具:Visual Studio 2017
What are validation layers?
Vulkan API的设计核心是尽量最小化驱动程序的额外开销,所谓额外开销更多的是指向渲染以外的运算。其中一个具体的表现就是默认条件下,Vulkan API的错误检查的支持非常有限。即使遍历不正确的值或者将需要的参数传递为空指针,也不会有明确的处理逻辑,并且直接导致崩溃或者未定义的异常行为。之所以这样,是因为Vulkan要求每一个步骤定义都非常明确,导致很容易造成小错误,例如使用新的GPU功能,但是忘记了逻辑设备创建时请求它。
但是,这并不意味着这些检查不能添加到具体的API中。Vulkan推出了一个优化的系统,这个系统称之为Validation layers。Validation layers是可选组件,可以挂载到Vulkan函数中调用,以回调其他的操作。Validation layers的常见操作情景有:
- 根据规范检查参数数值,最终确认是否存与预期不符的情况
- 跟踪对象的创建和销毁,以查找是否存在资源的泄漏
- 跟踪线程的调用链,确认线程执行过程中的安全性
- 将每次函数调用所使用的参数记录到标准的输出中,进行初步的Vulkan概要分析
以下示例代码是一个函数中应用Validation layers的具体实现:
VkResult vkCreateInstance( const VkInstanceCreateInfo* pCreateInfo, const VkAllocationCallbacks* pAllocator, VkInstance* instance) { if (pCreateInfo == nullptr || instance == nullptr) { log("Null pointer passed to required parameter!"); return VK_ERROR_INITIALIZATION_FAILED; } return real_vkCreateInstance(pCreateInfo, pAllocator, instance); }
这些Validation layers可以随意的堆叠到Vulkan驱动程序中,如果有必要,你甚至可以包含所有的debug功能。可以简单的开启Validation layers的debug版本,并在release版本中完全禁止,从而为您提供理想的两个版本。
Vulkan没有内置任何Validation layers,但是LunarG Vulkan SDK提供了一系列layers用于检测常规的错误异常。他们是完全OpenSource的,所以你可以根据你需要的检测需求应用具体的Validation layers。使用Validation layers是最佳的方式避免你的应用程序在发生未知的行为时收到影响,甚至中断。
Vulkan只能使用已经安装到系统上下文的Validation layers。例如,LunarG Validation layers仅在安装了Vulkan SDK的PC上可用。
在之前的Vulkan版本中有两种不同类型的Validation layers,分别应用于 instance 和 device specific。这个设计理念希望instance层只会验证与全局Vulkan对象(例如Instance)有关的调用,而device specific层只是验证与特定GPU相关的调用。device specific层已经被废弃,这意味着instance层的Validation layers将应用所有的Vulkan调用。出于兼容性的考虑,规范文档仍然建议在device specific层开启Validation layers,这在某些情景下是有必要的。我们将在logic device层指定与instance相同的Validation layers,稍后会看到。
Using validation layers
在本节中,我们将介绍如何启用Vulkan SDK提供的标准诊断层。就像扩展一样,需要通过指定具体名称来开启validation layers。SDK通过请求VK_LAYER_LUNARG_standard_validaction层,来隐式的开启有所关于诊断layers,从而避免明确的指定所有的明确的诊断层。
首先在程序中添加两个配置变量来指定要启用的layers以及是否开启它们。我们选择基于程序是否在调试模式下进行编译。NDEBUG是C++标准宏定义,代表“不调试”。
const int WIDTH = 800; const int HEIGHT = 600; const std::vector<const char*> validationLayers = { "VK_LAYER_LUNARG_standard_validation" }; #ifdef NDEBUG const bool enableValidationLayers = false; #else const bool enableValidationLayers = true; #endif
我们将添加一个新的函数checkValidationLayerSupport,检测所有请求的layers是否可用。首先使用vkEnumerateInstanceLayerProperties函数列出所有可用的层。其用法与vkEnumerateInstanceExtensionProperties相同,在Instance小节中讨论过。
bool checkValidationLayerSupport() { uint32_t layerCount; vkEnumerateInstanceLayerProperties(&layerCount, nullptr); std::vector<VkLayerProperties> availableLayers(layerCount); vkEnumerateInstanceLayerProperties(&layerCount, availableLayers.data()); return false; }
接下来检查validationLayers中的所有layer是否存在于availableLayers列表中。我们需要使用strcmp引入<cstring>。
for (const char* layerName : validationLayers) { bool layerFound = false; for (const auto& layerProperties : availableLayers) { if (strcmp(layerName, layerProperties.layerName) == 0) { layerFound = true; break; } } if (!layerFound) { return false; } } return true;
现在我们在createInstance函数中使用:
void createInstance() { if (enableValidationLayers && !checkValidationLayerSupport()) { throw std::runtime_error("validation layers requested, but not available!"); } ... }
现在以调试模式运行程序,并确保不会发生错误。如果发生错误,请确保正确安装Vulkan SDK。如果没有或者几乎没有layers上报,建议使用最新的SDK,或者到LunarG官方寻求帮助,需要注册帐号。
最终,修改VkInstanceCreateInfo结构体,填充当前上下文已经开启的validation layers名称集合。
if (enableValidationLayers) { createInfo.enabledLayerCount = static_cast<uint32_t>(validationLayers.size()); createInfo.ppEnabledLayerNames = validationLayers.data(); } else { createInfo.enabledLayerCount = 0; }
如果检查成功,vkCreateInstance不会返回VK_ERROR_LAYER_NOT_PRESENT错误,请确保程序运行正确无误。
Message callback
比较遗憾的是单纯开启validation layers是没有任何帮助的,因为到现在没有任何途径将诊断信息回传给应用程序。要接受消息,我们必须设置回调,需要VK_EXT_debug_report扩展。
我们新增一个getRequiredExtensions函数,该函数将基于是否开启validation layers返回需要的扩展列表。
std::vector<const char*> getRequiredExtensions() { std::vector<const char*> extensions; unsigned int glfwExtensionCount = 0; const char** glfwExtensions; glfwExtensions = glfwGetRequiredInstanceExtensions(&glfwExtensionCount); for (unsigned int i = 0; i < glfwExtensionCount; i++) { extensions.push_back(glfwExtensions[i]); } if (enableValidationLayers) { extensions.push_back(VK_EXT_DEBUG_REPORT_EXTENSION_NAME); } return extensions; }
GLFW的扩展总是需要的,而debug report扩展是根据编译条件添加。与此同时我们使用VK_EXT_DEBUG_REPORT_EXTENSION_NAME宏定义,它等价字面值 "VK_EXT_debug_report",使用宏定义避免了硬编码。
我们在createInstance函数中调用:
auto extensions = getRequiredExtensions(); createInfo.enabledExtensionCount = static_cast<uint32_t>(extensions.size()); createInfo.ppEnabledExtensionNames = extensions.data();
运行程序确保没有收到VK_ERROR_EXTENSION_NOT_PRESENT错误信息,我们不需要去验证扩展是否存在,因为它会被有效的validation layers引擎的验证。
现在让我们看一下callback函数的样子,添加一个静态函数debugCallback,并使用PFN_vkDebugReportCallbackEXT 原型进行修饰。VKAPI_ATTR和VKAPI_CALL确保了正确的函数签名,从而被Vulkan调用。
static VKAPI_ATTR VkBool32 VKAPI_CALL debugCallback( VkDebugReportFlagsEXT flags, VkDebugReportObjectTypeEXT objType, uint64_t obj, size_t location, int32_t code, const char* layerPrefix, const char* msg, void* userData) { std::cerr << "validation layer: " << msg << std::endl; return VK_FALSE; }
函数的第一个参数指定了消息的类型,它可以通过一下任意标志位组合:
- VK_DEBUG_REPORT_INFORMATION_BIT_EXT
- VK_DEBUG_REPORT_WARNING_BIT_EXT
- VK_DEBUG_REPORT_PERFORMANCE_WARNING_BIT_EXT
- VK_DEBUG_REPORT_ERROR_BIT_EXT
- VK_DEBUG_REPORT_DEBUG_BIT_EXT
objType参数描述作为消息主题的对象的类型,比如一个obj是VkPhysicalDevice,那么objType就是VK_DEBUG_REPORT_OBJECT_TYPE_DEVICE_EXT。这样做被允许是因为Vulkan的内部句柄都被定义为uint64_t。
msg参数包含指向消息的指针。最后,有一个userData参数可将自定义的数据进行回调。
现在需要告知Vulkan关于定义的回调函数。也许你会比较惊讶,即使是debug 回调也需要一个明确的创建和销毁句柄的管理工作。添加一个类成员存储回调句柄,在instance下。
VkDebugReportCallbackEXT callback;
现在添加一个函数setupDebugCallback,该函数会在initVulkan函数 调用createInstance之后调用。
void initVulkan() { createInstance(); setupDebugCallback(); } void setupDebugCallback() { if (!enableValidationLayers) return; }
现在我们填充有关回调的结构体详细信息:
VkDebugReportCallbackCreateInfoEXT createInfo = {}; createInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_DEBUG_REPORT_CALLBACK_CREATE_INFO_EXT; createInfo.flags = VK_DEBUG_REPORT_ERROR_BIT_EXT | VK_DEBUG_REPORT_WARNING_BIT_EXT; createInfo.pfnCallback = debugCallback;
标志位允许过滤掉你不希望的消息。pfnCallback字段描述了回调函数的指针。在这里可以有选择的传递一个pUserData指针,最为回调的自定义数据结构使用,比如可以传递HelloTriangleApplication类的指针。
该结构体应该传递给vkCreateDebugReportCallbackEXT函数创建VkDebugReportCallbackEXT对象。不幸的是,因为这个功能是一个扩展功能,它不会被自动加载。所以必须使用vkGetInstanceProcAddr查找函数地址。我们将在后台创建代理函数。在HelloTriangleApplication类定义之上添加它。
VkResult CreateDebugReportCallbackEXT(VkInstance instance, const VkDebugReportCallbackCreateInfoEXT* pCreateInfo, const VkAllocationCallbacks* pAllocator, VkDebugReportCallbackEXT* pCallback) { auto func = (PFN_vkCreateDebugReportCallbackEXT) vkGetInstanceProcAddr(instance, "vkCreateDebugReportCallbackEXT"); if (func != nullptr) { return func(instance, pCreateInfo, pAllocator, pCallback); } else { return VK_ERROR_EXTENSION_NOT_PRESENT; } }
如果函数无法加载,则vkGetInstanceProcAddr函数返回nullptr。如果非nullptr,就可以调用此函数来创建扩展对象:
if (CreateDebugReportCallbackEXT(instance, &createInfo, nullptr, &callback) != VK_SUCCESS) { throw std::runtime_error("failed to set up debug callback!"); }
倒数第二个参数仍然是分配器回调指针,我们仍然设置为nullptr。debug回调与Vulkan instance和layers相对应,所以需要明确指定第一个参数。现在运行程序,关闭窗口,你会在命令行看到提示信息:
validation layer: Debug Report callbacks not removed before DestroyInstance
现在Vulkan已经在程序中发现了一个错误!需要通过调用vkDestroyDebugReportCallbackEXT清理VkDebugReportCallbackEXT对象。与vkCreateDebugReportCallbackEXT类似,该函数需要显性的加载。在CreateDebugReportCallbackEXT下创建另一个代理函数。
void DestroyDebugReportCallbackEXT(VkInstance instance, VkDebugReportCallbackEXT callback, const VkAllocationCallbacks* pAllocator) { auto func = (PFN_vkDestroyDebugReportCallbackEXT) vkGetInstanceProcAddr(instance, "vkDestroyDebugReportCallbackEXT"); if (func != nullptr) { func(instance, callback, pAllocator); } }
该函数定义为类静态函数或者外部函数,我们在cleanup函数中进行调用:
void cleanup() { DestroyDebugReportCallbackEXT(instance, callback, nullptr); vkDestroyInstance(instance, nullptr); glfwDestroyWindow(window); glfwTerminate(); }
再次运行程序,会看到错误信息已经消失。如果要查看哪个调用触发了一条消息,可以向消息回调添加断点,并查看堆栈调用链。
Configuration
Validation layers的行为可以有更多的设置,不仅仅是VkDebugReportCallbackCreateInfoEXT结构中指定的标志位信息。浏览Vulkan SDK的Config目录。找到vk_layer_settings.txt文件,里面有说明如何配置layers。
要为自己的应用程序配置layers,请将文件赋值到项目的Debug和Release目录,然后按照说明设置需要的功能特性。除此之外,本教程将使用默认的设置。
现在是时候进入系统的Vulkan devices小节了。
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